{"id":6603,"date":"2018-03-28T15:23:48","date_gmt":"2018-03-28T13:23:48","guid":{"rendered":"https:\/\/2015-2018.ludocorpus.org\/?p=6603"},"modified":"2018-03-28T17:49:48","modified_gmt":"2018-03-28T15:49:48","slug":"litterature-du-jeu-video","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/2015-2018.ludocorpus.org\/en\/litterature-du-jeu-video\/","title":{"rendered":"Litt\u00e9rature du jeu vid\u00e9o(Literature of the video game)"},"content":{"rendered":"<p>The conference &#8220;Litt\u00e9rature du jeu vid\u00e9o&#8221; (Literature of the video game) will take place <strong>Friday 15th and Saturday 16th June 2018<\/strong> in room Dussane, at the E.N.S. from Paris (45, rue d&#8217;Ulm). Draft\u00a0communication of approximately 300 words must be sent <strong>before April 22, 2018<\/strong>, to :<br \/>\nPaul-Antoine Colombani (Universit\u00e9 de Corse Pascal Paoli) <a>paulantoinecolombani@gmail.com<\/a><br \/>\nGuillaume Grandjean (Universit\u00e9 de Lorraine, \u00c9cole Normale Sup\u00e9rieure) <a>ingame.ens@gmail.com<\/a><br \/>\nSiegfried W\u00fcrtz (Universit\u00e9 de Bourgogne Franche-Comt\u00e9) <a>siegfried.wurtz@gmail.com<\/a><\/p>\n<p><b>Call for communications<\/b><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">L&#8217;\u00e9volution du jeu vid\u00e9o peut se lire dans son antagonisme \u00e0 la rigidit\u00e9 immuable de l&#8217;\u00e9crit, le m\u00e9dium rappelant dans son nom m\u00eame qu&#8217;il est d\u00e9fini par une ludicit\u00e9, et donc une interactivit\u00e9 a priori antonyme de la litt\u00e9rarit\u00e9, comme si chaque production vid\u00e9oludique devait se positionner sur un axe dont les p\u00f4les seraient l&#8217;interactivit\u00e9 et la litt\u00e9rarit\u00e9, en cherchant naturellement \u00e0 \u00eatre plus proche du premier p\u00f4le que du deuxi\u00e8me.<br \/>\nSi les jeux sont probablement moins explicitement \u00e9crits et moins \u00ab script\u00e9s \u00bb qu&#8217;\u00e0 leurs d\u00e9buts, entre autres gr\u00e2ce \u00e0 l\u2019\u00e9volution technique du m\u00e9dium, le dixi\u00e8me art est pourtant loin de s&#8217;\u00eatre d\u00e9pouill\u00e9 de toute pr\u00e9sence litt\u00e9raire. \u00c0 commencer par la forme la plus \u00e9vidente d&#8217;une litt\u00e9rature du jeu vid\u00e9o, avec les adaptations plus ou moins libres de classiques litt\u00e9raires (Au c\u0153ur des t\u00e9n\u00e8bres devenant Spec Ops : The Line, La Divine Com\u00e9die devenant Dante&#8217;s Inferno, Bioshock multipliant les r\u00e9f\u00e9rences critiques \u00e0 La Gr\u00e8ve, les aventures de Sherlock Holmes connaissant d&#8217;innombrables it\u00e9rations&#8230;), dont on pourrait se demander quel rapport \u00e0 la litt\u00e9rature elles explorent ainsi : recherche de l\u00e9gitimit\u00e9 d\u2019un \u00ab art mineur \u00bb s\u2019appuyant sur un \u00ab art majeur \u00bb, affirmation au contraire d\u2019une sp\u00e9cificit\u00e9 artistique, iconoclastie amus\u00e9e \u00e0 malmener le patrimoine\u2026<br \/>\nMais le livre existant sous une forme mat\u00e9rielle ext\u00e9rieurement au jeu se d\u00e9cline aussi sous d&#8217;autres formes, du sc\u00e9nario permettant l&#8217;\u00e9laboration du jeu, dont on peut questionner la forme et les sp\u00e9cificit\u00e9s g\u00e9n\u00e9riques (\u00e0 l&#8217;instar des sc\u00e9narios de films de plus en plus accessibles au public), \u00e0 la notice ou au \u00ab livre du jeu \u00bb, et aux textes sur le jeu, analyses \u00e9crites pouvant elles-m\u00eames se pr\u00eater \u00e0 l&#8217;analyse litt\u00e9raire. De m\u00eame que certains youtubeurs se caract\u00e9risent par une mani\u00e8re \u00ab litt\u00e9raire \u00bb (notamment dans leur sophistication stylistique) de parler du jeu vid\u00e9o, il y a sans doute une mani\u00e8re \u00ab litt\u00e9raire \u00bb d&#8217;\u00e9crire sur le m\u00e9dium, qui peut avoir son int\u00e9r\u00eat propre.<br \/>\nLe jeu vid\u00e9o peut m\u00eame devenir livre quand il subit une nov\u00e9lisation, c&#8217;est-\u00e0-dire une transposition \u00e9crite d&#8217;une intrigue ou d&#8217;un univers vid\u00e9oludique. Les franchises Warcraft ou Assassin&#8217;s Creed ne sont que des exemples notables de jeux dont l&#8217;univers a \u00e9t\u00e9 nettement d\u00e9velopp\u00e9 dans des romans, des bandes dessin\u00e9es&#8230; Figer un contenu interactif n&#8217;appara\u00eet-il pourtant pas comme une r\u00e9gression du jeu \u00e0 la narration la plus lin\u00e9aire, dans des livres qui seraient davantage pens\u00e9s comme des produits d\u00e9riv\u00e9s, moins chers et moins risqu\u00e9s que le d\u00e9veloppement d&#8217;un jeu ? Ou ces productions ambitionnent-elles une qualit\u00e9 narrative et une exploration de probl\u00e9matiques dont le jeu vid\u00e9o serait moins capable, \u00e0 moins de devenir p\u00e9niblement bavard ? La transm\u00e9dialit\u00e9 faciliterait-elle alors, selon la logique par exemple analys\u00e9e par Daniel Peyron, la volont\u00e9 du jeu \u00e0 \u00ab faire monde \u00bb, en en d\u00e9veloppant l\u2019univers sous une forme plus \u00e0 m\u00eame d\u2019en poser le cadre ?<br \/>\nIl existe enfin un livre mat\u00e9riel in-game aux statuts divers, MacGuffin de l&#8217;intrigue, simple objet de qu\u00eate, ou lettres, journaux, romans, essais et manuels divers, pr\u00e9tendument \u00e9crits par les personnages de l&#8217;univers di\u00e9g\u00e9tique et offrant parfois une connaissance encyclop\u00e9dique de cet univers (songeons aux milliers de pages pouvant \u00eatre lues dans un Elder Scrolls) ; livres dont la vari\u00e9t\u00e9 g\u00e9n\u00e9rique (du journal du h\u00e9ros \u00e0 la somme historique), l&#8217;inventivit\u00e9 et le style peuvent faire d&#8217;int\u00e9ressants pendants \u00e0 la vari\u00e9t\u00e9 et \u00e0 l&#8217;\u00e9ventuelle qualit\u00e9 des productions litt\u00e9raires du monde r\u00e9el. M\u00eame les \u00ab manuels \u00bb, dont l&#8217;utilit\u00e9 se limite souvent dans les RPG \u00e0 augmenter les statistiques du joueur, peuvent ob\u00e9ir \u00e0 certaines logiques : sont-ils li\u00e9s \u00e0 la caract\u00e9ristique qu&#8217;il am\u00e9liore ? sont-ils textuels ou imm\u00e9diatement assimil\u00e9s par le personnage ? s&#8217;ils apportent des connaissances, celles-ci ne concernent-elles que le monde du jeu ou peuvent-elles donner une le\u00e7on transposable dans le monde du joueur, \u00e0 la mani\u00e8re des livres de recettes que l\u2019on pourrait souvent suivre \u00e0 la lettre, quand ils ne participent pas \u00e0 leur mani\u00e8re \u00e0 l\u2019\u00e9laboration du monde di\u00e9g\u00e9tique par des ingr\u00e9dients n\u2019appartenant pas au n\u00f4tre.<br \/>\nNaturellement, la litt\u00e9rarit\u00e9 peut \u00eatre appr\u00e9ci\u00e9e ind\u00e9pendamment de l&#8217;objet \u00ab livre \u00bb, que ce soit dans les dialogues, les ambiances, une appr\u00e9hension particuli\u00e8re du gameplay&#8230; Cet \u00e9largissement des perspectives autorise m\u00eame l&#8217;hypoth\u00e9tique constat d&#8217;un \u00ab retour du litt\u00e9raire \u00bb, par exemple dans le retour en gr\u00e2ce de la forme script\u00e9e du point and click ou dans des entreprises plus exp\u00e9rimentales, comme celles cherchant \u00e0 traduire l&#8217;ambiance et la personnalit\u00e9 d&#8217;\u00e9crivains (Bient\u00f4t l&#8217;\u00e9t\u00e9\u00ab d&#8217;apr\u00e8s \u00bb Marguerite Duras, Californium \u00ab d&#8217;apr\u00e8s \u00bb Philip K. Dick&#8230;). Il est ainsi m\u00eame permis de consid\u00e9rer que certains jeux d\u2019ambiance d\u00e9nu\u00e9s de texte \u00e9crit ou dit expriment mieux une \u00ab litt\u00e9rarit\u00e9 \u00bb qu\u2019un text-RPG !<br \/>\nL\u2019observation d\u2019une \u00ab litt\u00e9rarit\u00e9 \u00bb du jeu vid\u00e9o ainsi d\u00e9finie (ou justement \u00e0 d\u00e9finir) n\u2019est donc pas une mani\u00e8re de prendre parti pour une approche narratologique du jeu vid\u00e9o contre une th\u00e9orie ludologique qui soutiendrait une interactivit\u00e9 exclusive. Malgr\u00e9 la proximit\u00e9 lexicale de ces termes, il est \u00e9vident que la litt\u00e9rarit\u00e9 n\u2019est pas plus r\u00e9ductible \u00e0 la narratologie que l\u2019interactivit\u00e9 \u00e0 la ludologie, mais que l\u2019apparence d\u2019antith\u00e8se entre ces deux interpr\u00e9tations et leur usage combin\u00e9 est une source d\u2019analyses r\u00e9v\u00e9latrice et stimulante.<br \/>\nCes pistes de recherche ne sont pas exhaustives, mais toute communication devra s&#8217;int\u00e9resser \u00e0 la relation entre le jeu vid\u00e9o et la notion de litt\u00e9rarit\u00e9, notamment \u00e0 travers les questions de la \u00ab valeur \u00bb litt\u00e9raire des textes li\u00e9s au jeu vid\u00e9o, ou aux modalit\u00e9s vid\u00e9oludiques de pr\u00e9sence du \u00ab livre \u00bb, au sens le plus mat\u00e9riel comme le plus figur\u00e9. Dans le cas des analyses particuli\u00e8res de jeux, on privil\u00e9giera les propositions cherchant \u00e0 \u00e9largir le propos vers des consid\u00e9rations d&#8217;ordre plus th\u00e9orique.<\/p>\n<p>Source : Paul-Antoine Colombani, Guillaume Grandjean et Siegfried W\u00fcrtz<\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>The conference &#8220;Litt\u00e9rature du jeu vid\u00e9o&#8221; (Literature of the video game) will take place Friday 15th and Saturday 16th June 2018 in room Dussane, at the E.N.S. from Paris (45, rue d&#8217;Ulm). 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