Rencontre : Histoire et jeu vidéo

Samedi 17 octobre 2015 de 14h à 16h : Au cœur de la révolution : les leçons d’histoire d’un jeu vidéo
Avec Jean-Clément Martin, professeur émérite à l’Université Paris I, et Laurent Turcot, professeur en histoire à l’Université du Québec à Trois-Rivières

Enregistrement vidéo de la Rencontre :

Joueurs en société

Malgré la crise, l’industrie des jeux de hasard en France ne s’est jamais aussi bien portée.
Les joueurs y voient une possibilité d’ascension sociale que le travail ne permet plus, un moyen de se sociabiliser ou une parenthèse de liberté dans un monde moderne qui cherche à abolir l’irrationalité et le hasard.

Programme
Rencontre organisée dans le cadre du cycle « Lire le Monde » et du Nouveau Festival du Centre Pompidou.

Avec : Thomas Amadieu, Marie Redon, Marc Valleur
Rencontre organisée dans le cadre du cycle « Lire le Monde » et du Nouveau Festival du Centre Pompidou

Ethno-sociologie des machines à sous

Jean-Pierre MARTIGNONI-HUTIN
ETHNO-SOCIOLOGIE DES MACHINES A SOUS

Depuis quelques années de curieux objets ont envahi les casinos français. Qu’on les appelle Liberty Bells (cloches de la liberté), bandits manchots ou slots, c’est bien sûr de machines à sous dont il est question. Plus de 13 000 machines à rouleaux et autres vidéo-pokers « tournent » déjà dans les 160 casinos nationaux et leur nombre ne cesse d’augmenter. Cette révolution ludique a entraîné de nombreuses conséquences sociologiques et économiques : les casinos sont désormais ouverts à Monsieur et Madame Tout-le-Monde, le secteur concerné est en pleine concentration. Les groupes Partouche, Barrière, Accor Casinos, Européenne de Casinos, Moliflor, Tranchant… mènent la danse ludique et malgré les contraintes législatives et fiscales se développent, embauchent, s’introduisent en bourse et commencent même à s’implanter à l’étranger. Pendant plus de deux ans l’auteur a interrogé (joueurs, employés, responsables de casinos), observé (attitudes, comportements, rituels…) joué, pour essayer de comprendre pourquoi un jeu aussi simple (introduire des pièces dans une fente ou appuyer sur un bouton) a su conquérir des millions de Français, donnant raison à Charly Fey – l’inventeur des machines à sous – qui pensait que son jeu possédait quelques séductions démocratiques malgré son principe aléatoire.

Le jeu

 

 

Colas DUFLO
LE JEU

Pour Aristote,  » il serait étrange que la fin de l’homme fût le jeu « . Pour Schiller,  » l’homme ne joue que là où dans la pleine acception de ce mot il est homme, et il n’est tout à fait homme que là où il joue « . Entre les deux, et principalement aux XVIIè et XVIIIè siècles, une mutation s’est produite, au cours de laquelle l’idée de jeu, qui désignait d’abord une activité mineure, est devenue un concept pour l’anthropologie philosophique. Comment cela est-il arrivé ? Pour le comprendre, cette étude retrace d’abord, dans un premier chapitre, les étapes les plus significatives de l’histoire du concept jusqu’au XVIIè siècle (Leibniz, Pascal). Elle montre ensuite, à l’aide du témoignage de Casanova, comment le siècle des lumières est aussi le siècle du jeu. Puis elle étudie la revalorisation du concept de jeu dans la pensée kantienne, avant d’aborder enfin les Lettres sur l’éducation esthétique de l’homme de Schiller, qui marquent la naissance de la notion de jeu dont nous héritons aujourd’hui.

 

Jouer autrefois

Elisabeth BELMAS
JOUER AUTREFOIS

Courte paume, balle à l’escaigne, tamis, pallemail, billard, trou-madame, galet, quilles, boules, volant, trictrac, échecs, dames, loto, jeu de l’oie, hoca, pharaon, biribi, lansquenet, piquet, hoc, triomphe, reversis, quadrille, impériale, flux, culbas, comète, whist : ce sont quelques-uns des innombrables jeux pratiqués dans la France moderne, du XVIe au XVIIIe siècle. Mais jouer n’y est pas si simple qu’aujourd’hui. L’Eglise et la loi surveillent de près jeux et joueurs, elles ne cessent de leur imposer des limites, car elles y voient une activité dangereuse, la première pour le salut des âmes, la seconde pour la tranquillité publique. Elles ne sont pas seules à s’en préoccuper, le théâtre et le roman des XVIIe-XVIIIe siècles mettent en scène les effets funestes de la passion du jeu, pendant que les mathématiciens s’en servent dans l’étude des probabilités et que les philosophes des Lumières en soulignent les dangers pour l’équilibre social. Leurs débats débouchent sur une conception très restrictive du jeu en général, dont il faudrait user comme d’une médecine, avec prudence et le plus rarement possible. Cependant, le jeu déborde constamment les limites que la loi et la morale voudraient lui imposer. Du XVIe au XVIIIe siècle, il se diversifie en jeux multiples, d’exercice, d’adresse, de hasard, de commerce, dont les formes évoluent constamment : si la courte paume décline au profit du pallemail et du billard, les échecs et les jeux de table prospèrent tandis que s’affirme l’éclatante fortune des cartes, employées à la fois dans des jeux de commerce et des jeux de hasard. Ces mutations reflètent la transformation du goût des élites, lesquelles préfèrent désormais des jeux qui ne compromettent pas leur dignité. Jouer dans la France moderne offre aussi maintes occasions de transgression, en particulier aux jeunes gens qui ce faisant expriment leur vitalité et leur impatience, sous l’œil tantôt sévère tantôt débonnaire des autorités de police. Enfin, le jeu représente une force économique méconnue jusqu’ici, qui fait vivre des corporations de métiers, rapporte de l’argent à l’Etat royal grâce au droit sur les cartes à jouer et à la loterie et sustente par la fraude une partie non négligeable de la population. Cette histoire du jeu dans la France moderne envisage l’activité ludique comme un phénomène social global. Elle montre qu’en parlant des sociétés, les jeux disent souvent la vérité.

Figures du jeu

Jean-Pierre ETIENVRE
FIGURE DU JEU

Une langue est un discours. La langue du jeu de cartes et, plus encore, le jeu de cartes comme discours. En Espagne, parce que c’est un pays où la pratique du jeu semble avoir engendrer, plus qu’ailleurs, un discours spécifique qui affleure de façon quasiment généralisée – et parfois inattendue – dans la métaphore. Et du XVIe au XVIIe siècle, parce que c’est pendant cette période que la spécificité de ce discours et l’usage de la métaphore cartière sont le plus remarquables. Cinq études et une introduction. Une longue introduction pour rapporter et expliquer le légendaire des origines. Cinq études pour cerner au plus près le sens d’une vingtaine de termes essentiels et pour scruter, à travers eux, l’imaginaire des naipes. Pour tâcher d’appréhender les rapports qui existent entre des signifiés conceptualisés, c’est-à-dire de retrouver (en partie) les ingrédients du plaisir que des joueurs, qui n’étaient pas tous des « chevaliers de tripot », ont pris à écrire, à lire ou à entendre des textes dans lesquels le jeu de cartes est constamment évoqué.

Rencontre « Histoire et jeu vidéo »

A l’occasion de sa programmation autour de la Révolution française, le musée Carnavalet propose une rencontre autour du jeu vidéo Assassin’s Creed Unity.

Samedi 17 octobre 2015 de 14h à 16h : Au cœur de la révolution : les leçons d’histoire d’un jeu vidéo

Avec Jean-Clément Martin, professeur émérite à l’Université Paris I, et Laurent Turcot, professeur en histoire à l’Université du Québec à Trois-Rivières

Pour plus d’informations : http://www.carnavalet.paris.fr/fr/activites/rencontre-histoire-et-jeu-video

Rencontre « Histoire et jeu vidéo »

A l’occasion de sa programmation autour de la Révolution française, le musée Carnavalet propose une rencontre autour du jeu vidéo Assassin’s Creed Unity, dans le salon Bouvier au premier étage.

Samedi 17 octobre 2015 de 14h à 16h : Au cœur de la révolution : les leçons d’histoire d’un jeu vidéo
Avec Jean-Clément Martin, professeur émérite à l’Université Paris I, et Laurent Turcot, professeur en histoire à l’Université du Québec à Trois-Rivières

Pour plus d’informations : http://www.carnavalet.paris.fr/fr/activites/rencontre-histoire-et-jeu-video

Enregistrement vidéo de la Rencontre :

Colloque « Approche pluridisciplinaires des jeux : plaisir, risque et prévention »

Les jeux traditionnels et ceux liées aux nouvelles technologies du numérique soulèvent aujourd’hui des questions quant à leur nature distincte et à leur chevauchement potentiel. Le Colloque « Approche pluridisciplinaires des jeux : plaisir, risque et prévention », de deux jours, sera le premier événement qui examinera les convergences et divergences entre les différents domaines d’études liés aux jeux.
Cet événement vise à construire une réflexion sur les jeux en général, ce qui englobe aussi bien les jeux de hasard et d’argent que les jeux vidéo. À travers les quatre tables rondes proposées, le colloque proposera également de promouvoir l’amendement d’idées innovatrices au sein d’interstices interactifs.
Le colloque réunira des conférenciers du milieu universitaire, des institutions publiques ainsi que des commentateurs de l’industrie. Il explorera l’univers des jeux sous l’angle de différentes disciplines telles que la psychologie, la biologie et les neurosciences, l’éthologie, la sociologie, l’économie, le sport, le droit et les institutions politiques. Il s’agira, entre autre, pendant deux jours d’interroger dans cette perspective, le jeu lui-même, son histoire, sa relation avec les disciplines, les modes de production, leurs modes de réception, leurs relations aux autres produits culturels. 29 chercheurs ou professionnels, issus d’universités différentes, d’institution de soins ou venus de pays francophones différents (France, Suisse, Belgique), feront part de leurs travaux.
Le colloque aura lieu les 6 et 7 novembre 2015 à l’université Paris Ouest Nanterre La Défense (Nanterre, France).

Transports : RER A, Transilien SNCF
Arrêt : Nanterre université
Amphithéâtre B2 et STAPS

Site du colloque : https://sites.google.com/site/colloque2015nov/home