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Appel à communications : « Techno-réalités et créatures affectives : les dispositifs de simulation amoureuse »

Un appel à communications a été lancé pour le colloque « Techno-réalités et créatures affectives : les dispositifs de simulation amoureuse » qui aura lieu les 14 et 15 juin 2018, à l’université Paris Nanterre.

Ce colloque international vise à problématiser l’impact des technologies de l’affect sur nos sociétés,  notamment dans le domaine des simulacres affectifs – épouse domotique, boyfriend pour écran tactile, compagne holographique, fiancée pour lunettes de réalité virtuelle – dont le marché est actuellement en plein essor.

Les propositions de communication peuvent être envoyées jusqu’au 15 avril 2018, à Agnès Giard : aniesu.giard@gmail.com

Argumentaire

Avatars modernes des Paradis artificiels chers à Baudelaire, les techno-réalités sont perçues comme une menace aux relations humaines dans la « vraie vie », notamment lorsqu’elles touchent au domaine de l’affect. Ces produits à semblance humaine se multiplient pourtant : épouse domotique, boyfriend pour écran tactile, compagne holographique, fiancée pour lunettes de réalité virtuelle, partenaire interactif à télécharger, personnages d’otome games et bishōjo games… en attendant le développement des ami.e.s en Hololens. L’essor de ces dispositifs, dont le marché est appelé à dépasser des centaines de milliards d’euros en 2021 , génère des réactions de rejet. Les individus qui s’adonnent à la consommation de simulacres numériques affectifs doivent donc faire face aux attaques : il est mal-vu de s’attacher à une créature qui n’existe pas. Le fait d’interagir émotionnellement avec un partenaire numérique fait l’objet d’une réprobation, par opposition au fait de fonder une famille (une unité de reproduction). Comment expliquer qu’en dépit du stigmate qui les frappe un nombre croissant d’hommes et de femmes, à travers le monde, utilisent des dispositifs de simulation amoureuse ?

De façon révélatrice, ces dispositifs sont principalement commercialisés au Japon et en Corée, deux pays en voie de dépeuplement qui s’offrent à voir comme des véritables « laboratoires du XXIe siècle » (Dumont 2017) : les laboratoires du vieillissement de la population au Nord comme au Sud. Alors que ses espaces urbains rétrécissent et que ses espaces ruraux se désertifient, le Japon est en effet devenu le premier producteur mondial de créatures de synthèse et d’humanoïdes destinés à combler le vide, suivi de près par la Corée qui enregistre aussi des taux record de dénatalité. Ces simulacres, dans leur grande majorité, visent d’ailleurs le marché très porteur des célibataires, tenus pour principaux responsables de la chute démographique. Pour quelles raisons une part croissante de la population s’inscrit-elle à contrecourant de la norme ?

C’est sur ce point, précisément, que les rares travaux jusqu’ici publiés échouent à rendre compte du phénomène : s’appuyant sur des modèles d’analyse socio-cognitifs, ces études (Dela Pena 2006 ; Taylor 2007 ; Pettman 2009 ; Pellitteri 2010 ; Tanikawa 2013) établissent que les simulacres permettent à leurs utilisateurs de s’évader du monde réel et de se réapproprier une image positive de soi. Pour intéressantes qu’elles soient, ces explications – qui assimilent l’usage des simulacres à des comportements escapistes ou compensatoires – restent cependant insuffisantes. Ainsi que le soulignent plusieurs chercheurs japonais (Azuma et al. 2003 ; Honda 2005 ; Saitō 2007), l’usage des simulacres affectifs peut tout aussi bien correspondre à un comportement ironique, dans la mesure où ces produits sont volontiers conçus au second degré, dans un esprit de conformisme parodique.

S’appuyant sur ce constat – que les simulacres se font volontiers les complices de stratégies obliques ou de détournements – nous poserons le postulat que la préférence affichée pour des personnages fictifs relève d’une attitude provocatrice au regard des standards culturels ambiants. Serait-il possible, pour aller plus loin, d’analyser ce phénomène comme une forme de dissidence : la dissidence matrimoniale ? Et si les simulacres étaient le signe d’une adhésion à un autre style de vie, un autre modèle de société ou d’autres formes d’engagements relationnels ? Cet axe de recherche mettrait en lumière le simulacre comme miroir inversé des injonctions sociales, révélateur d’une fracture individuelle et plurielle dont il faudra également questionner, dans un esprit comparatiste, les manifestations culturelles : comment s’articulent, en France par exemple, les pratiques d’un simulacre affectif conçu au Japon ? De quels clivages spécifiques son usage témoigne-t-il ?

En étudiant la conception et l’usage des simulacres numériques affectifs, ce colloque se propose d’en faire le baromètre des normes et des idéaux des sociétés qu’ils contribuent à contester autant qu’à remodeler. L’ambition de ce colloque sera d’identifier les processus en jeu dans la création et l’utilisation des simulacres, afin de comprendre comment les groupes humains réélaborent – dans différents contextes et à différentes échelles – des modèles citoyens, des rapports familiaux, des formes de parentés et des standards masculins/féminins. Dans le cadre de sociétés qui voient leur pyramide des âges s’inverser à grande vitesse, le questionnement portera plus spécifiquement sur le rapport à la mort et au patrimoine. Quelles traces laisser de soi lorsqu’on « fait couple » avec une créature numérique ? Suivant quels processus les simulacres affectifs permettent-ils de se confronter à la perspective de mourir seul.e et/ou sans descendance ?

Pour les sciences humaines et sociales, ce phénomène constitue un objet de recherche privilégié, offrant la possibilité de penser ensemble des notions clés telles que la gestion du stigmate, le rapport à l’invisible, les constructions identitaires et la marchandisation de l’affect.

Les axes du colloque sont :

1. La fabrique du simulacre (Conception du simulacre).

Comment et par qui sont conçus les personnages de jeu de simulation ou de Réalité Virtuelle ? Sur quels modèles sont déclinées les interactions (dialogues, activités, partages) proposées aux utilisateurs-ices ? Quels sont les rôles assignés aux hommes et aux femmes dans ces dispositifs ? Quelles performances de genre leur fait-on jouer ?  Suivant quelles logiques les relations s’y développent-elles ?

2. La pratique de l’amour (Usages du simulacre).

Qui sont les consommateurs et consommatrices et suivant quel parcours en viennent-ils et elles à utiliser ces dispositifs ? Quels paramétrages et scénarios sont mis au point pour rendre le simulacre plus « efficace » ? Quelles négociations économico-sexuelles sont engagées avec le personnage fictif ? La remise de soi réciproque est-elle possible avec un simulacre ?

3. L’estime sociale (Imaginaires du simulacre).

Quels rôles les simulacres jouent-ils dans le processus de réhabilitation identitaire et de légitimation des utilisateurs-ices ? Dans quels contextes l’usage des simulacres affectifs est-il respectable ou au contraire moteur d’exclusion ? Quelles stratégies sont mobilisées par les utilisateurs-ices pour refouler le stigmate qui les frappe ? Quelle identité construisentils collectivement pour surmonter le discrédit ? À quel régime de représentations et de pratiques collectives font-ils appel pour reconquérir une estime sociale ?

4. Le Techno-animisme (Ritualisations du simulacre).

En quoi les usages et les représentations des simulacres affectifs sont-ils comparables à des rituels religieux ? Quelles activités de dévotion sont encouragées, voire orchestrées par les fabricants ? S’agit-il pour les consommateurs de légitimer ainsi leur célibat ? La « pratique » du simulacre s’offre-t-elle à voir comme une forme de résistance au matérialisme ?

5. Les confrontations culturelles (Résistances au simulacre).

De quels conflits culturels ou quelles stratégies d’ingérence les ersatz affectifs sont-ils les vecteurs ? Dans quelle mesure les simulacres permettent-ils de défendre le territoire national (politique anti-migratoire) et de conquérir des territoires étrangers (soft power) ? Comment les utilisateurs s’ajustent-ils aux objets qui manifestent leur origine étrangère ?

Appel à communications

Source : Agnès Girard

Littérature du jeu vidéo

Le colloque « Littérature du jeu vidéo » aura lieu les vendredi 15 et samedi 16 juin 2018 en salle Dussane, à l’E.N.S. de Paris (45, rue d’Ulm). Les propositions de communication d’environ 300 mots devront être envoyées avant le 22 avril 2018, à :
Paul-Antoine Colombani (Université de Corse Pascal Paoli) paulantoinecolombani@gmail.com
Guillaume Grandjean (Université de Lorraine, École Normale Supérieure) ingame.ens@gmail.com
Siegfried Würtz (Université de Bourgogne Franche-Comté) siegfried.wurtz@gmail.com

APPEL À COMMUNICATIONS

L’évolution du jeu vidéo peut se lire dans son antagonisme à la rigidité immuable de l’écrit, le médium rappelant dans son nom même qu’il est défini par une ludicité, et donc une interactivité a priori antonyme de la littérarité, comme si chaque production vidéoludique devait se positionner sur un axe dont les pôles seraient l’interactivité et la littérarité, en cherchant naturellement à être plus proche du premier pôle que du deuxième.
Si les jeux sont probablement moins explicitement écrits et moins « scriptés » qu’à leurs débuts, entre autres grâce à l’évolution technique du médium, le dixième art est pourtant loin de s’être dépouillé de toute présence littéraire. À commencer par la forme la plus évidente d’une littérature du jeu vidéo, avec les adaptations plus ou moins libres de classiques littéraires (Au cœur des ténèbres devenant Spec Ops : The Line, La Divine Comédie devenant Dante’s Inferno, Bioshock multipliant les références critiques à La Grève, les aventures de Sherlock Holmes connaissant d’innombrables itérations…), dont on pourrait se demander quel rapport à la littérature elles explorent ainsi : recherche de légitimité d’un « art mineur » s’appuyant sur un « art majeur », affirmation au contraire d’une spécificité artistique, iconoclastie amusée à malmener le patrimoine…
Mais le livre existant sous une forme matérielle extérieurement au jeu se décline aussi sous d’autres formes, du scénario permettant l’élaboration du jeu, dont on peut questionner la forme et les spécificités génériques (à l’instar des scénarios de films de plus en plus accessibles au public), à la notice ou au « livre du jeu », et aux textes sur le jeu, analyses écrites pouvant elles-mêmes se prêter à l’analyse littéraire. De même que certains youtubeurs se caractérisent par une manière « littéraire » (notamment dans leur sophistication stylistique) de parler du jeu vidéo, il y a sans doute une manière « littéraire » d’écrire sur le médium, qui peut avoir son intérêt propre.
Le jeu vidéo peut même devenir livre quand il subit une novélisation, c’est-à-dire une transposition écrite d’une intrigue ou d’un univers vidéoludique. Les franchises Warcraft ou Assassin’s Creed ne sont que des exemples notables de jeux dont l’univers a été nettement développé dans des romans, des bandes dessinées… Figer un contenu interactif n’apparaît-il pourtant pas comme une régression du jeu à la narration la plus linéaire, dans des livres qui seraient davantage pensés comme des produits dérivés, moins chers et moins risqués que le développement d’un jeu ? Ou ces productions ambitionnent-elles une qualité narrative et une exploration de problématiques dont le jeu vidéo serait moins capable, à moins de devenir péniblement bavard ? La transmédialité faciliterait-elle alors, selon la logique par exemple analysée par Daniel Peyron, la volonté du jeu à « faire monde », en en développant l’univers sous une forme plus à même d’en poser le cadre ?
Il existe enfin un livre matériel in-game aux statuts divers, MacGuffin de l’intrigue, simple objet de quête, ou lettres, journaux, romans, essais et manuels divers, prétendument écrits par les personnages de l’univers diégétique et offrant parfois une connaissance encyclopédique de cet univers (songeons aux milliers de pages pouvant être lues dans un Elder Scrolls) ; livres dont la variété générique (du journal du héros à la somme historique), l’inventivité et le style peuvent faire d’intéressants pendants à la variété et à l’éventuelle qualité des productions littéraires du monde réel. Même les « manuels », dont l’utilité se limite souvent dans les RPG à augmenter les statistiques du joueur, peuvent obéir à certaines logiques : sont-ils liés à la caractéristique qu’il améliore ? sont-ils textuels ou immédiatement assimilés par le personnage ? s’ils apportent des connaissances, celles-ci ne concernent-elles que le monde du jeu ou peuvent-elles donner une leçon transposable dans le monde du joueur, à la manière des livres de recettes que l’on pourrait souvent suivre à la lettre, quand ils ne participent pas à leur manière à l’élaboration du monde diégétique par des ingrédients n’appartenant pas au nôtre.
Naturellement, la littérarité peut être appréciée indépendamment de l’objet « livre », que ce soit dans les dialogues, les ambiances, une appréhension particulière du gameplay… Cet élargissement des perspectives autorise même l’hypothétique constat d’un « retour du littéraire », par exemple dans le retour en grâce de la forme scriptée du point and click ou dans des entreprises plus expérimentales, comme celles cherchant à traduire l’ambiance et la personnalité d’écrivains (Bientôt l’été« d’après » Marguerite Duras, Californium « d’après » Philip K. Dick…). Il est ainsi même permis de considérer que certains jeux d’ambiance dénués de texte écrit ou dit expriment mieux une « littérarité » qu’un text-RPG !
L’observation d’une « littérarité » du jeu vidéo ainsi définie (ou justement à définir) n’est donc pas une manière de prendre parti pour une approche narratologique du jeu vidéo contre une théorie ludologique qui soutiendrait une interactivité exclusive. Malgré la proximité lexicale de ces termes, il est évident que la littérarité n’est pas plus réductible à la narratologie que l’interactivité à la ludologie, mais que l’apparence d’antithèse entre ces deux interprétations et leur usage combiné est une source d’analyses révélatrice et stimulante.
Ces pistes de recherche ne sont pas exhaustives, mais toute communication devra s’intéresser à la relation entre le jeu vidéo et la notion de littérarité, notamment à travers les questions de la « valeur » littéraire des textes liés au jeu vidéo, ou aux modalités vidéoludiques de présence du « livre », au sens le plus matériel comme le plus figuré. Dans le cas des analyses particulières de jeux, on privilégiera les propositions cherchant à élargir le propos vers des considérations d’ordre plus théorique.

Source : Paul-Antoine Colombani, Guillaume Grandjean et Siegfried Würtz

La gamification de la société : vers le régime du jeu

Le colloque « La gamification de la société : vers le régime du jeu » aura lieu à Paris les 6 et 7 décembre 2018. Ce colloque propose de réunir les chercheurs travaillant sur la gamification dans différents domaines : santé, éducation, citoyenneté, travail, relations sociales, pratiques de scoring appliquées aux individus et à leurs pratiques, etc. pour relever l’enjeu qui consiste à éviter les pièges de la segmentation en questionnant le sens social de la gamification et de la banalisation de mises en formes de jeu pour des pratiques non ludiques.

Télécharger l’appel à communications

Source : Emmanuelle Savignac

Nouveau numéro et Appel à contributions de « Sciences du jeu »

Le 8e numéro de la revue Sciences du jeu est en ligne, accessible à l’adresse suivante : http://journals.openedition.org/sdj/821. Il est consacré à un dossier thématique intitulé « Espaces du jeu, espaces en jeu ».

Un nouvel appel à contributions est lancé pour le n°12 accessible à l’adresse http://journals.openedition.org/sdj/893. Ce dernier porte sur « Jeu et animation ».

Télécharger l’appel à contributions ici.

Colloque « L’urbanisme, l’architecture et le jeu vidéo : que fabrique le « game design » ? »

Le colloque « L’urbanisme, l’architecture et le jeu vidéo : que fabrique le « game design ? » aura lieu les 29 et 30 mars 2018 à Villeneuve-d’Ascq, France.

Résumé

Les relations et limites mouvantes entre urbanisme, architecture et jeu-vidéo sont au cœur des questionnements de ces journées d’études. Les nouvelles, profondes et durables mutations de ces domaines révèlent l’intérêt, voire l’urgence, d’une reformulation de cette interaction entre les pensées de l’espace et les phénomènes vidéo-ludiques.

1. Le jeu-vidéo  comme mise en récit des territoires

  • Simulation d’expériences historiques
  • Réalité augmenté et méta-territoire
  • Marque territoriale et culture vidéo-ludique.

2. De la médiation territoriale à l’action territorialisée, empowerment et jeux-vidéos

  • Open-source, modding et participation
  • Serious-games, persuasive games, information et expression
  • Du jeu “bac-à-sable” à la Conception Assistée par Ordinateur

3. Game design  et fabrique de la ville, du territoire

  • Logiciels tiers, tiers lieux et passerelles professionnelles
  • Système d’Information Géographique, Big Data, BIM et Game design
  • Early access et gestion de projet urbain

Modalité

Les propositions de communication sous forme de résumé (de 3000 signes maximum et indiquant laquelle des 3 dimensions concerne le projet de communication) sont à adresser par mail,

avant le 15 février 2018,

à prevot.maryvonne@neuf.fr; jennifer.buyck@univ-grenoble-alpes.fr; e.monin@free.fr; nicolas.douay@gmail.com; jeremy.chauvet@hotmail.com

Les textes et/posters complets et finalisés devront être envoyés avant le 15 mars 2018.

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Appel à contribution RESET : Genre & Internet. Sous les imaginaires, les usages ordinaires

RESET est une revue qui envisage Internet comme terrain d’enquête et objet de recherche nécessaire à la compréhension du monde social.

Un appel à contribution vient d’être lancé. Pour ce huitième numéro, la revue s’intéresse à « Genre & Internet. Sous les imaginaires, les usages ordinaires ». La date de limite d’envoi des propositions est le 1er novembre 2017. Les propositions doivent être rédigées en français ou en anglais.

Télécharger l’appel à contribution

Appel à communications : colloque de l’ITRA du 11 au 13 juillet 2018

Le prochain colloque de l’ITRA (International Toy Research Association) aura lieu à Paris du 11 au 13 juillet 2018 sur le thème Toys and Material Culture: Hybridisation, Design and Consumption.

Un appel à communications du colloque a été lancé. Les soumissions devront être envoyées avant le 8 janvier 2018.

Télécharger l’appel à communications (en anglais)

 

Appel à contributions « Ludologie Médiatique » – Recherches en Communication

La revue Recherches en Communication lance un appel à contributions portant le titre « Ludologie Médiatique », pour un numéro consacré aux rapports pouvant être établis entre études des médias et études du/des jeu(x).

L’objectif de ce numéro est d’interroger la place qu’occupe le ludique dans la sphère médiatique contemporaine, autrement dit les formes de dissémination de jeux dans notre environnement médiatique.

 

Lien : http://sites.uclouvain.be/rec/index.php/rec/announcement/view/123

Appel à communications — Congrès annuel des sciences humaines 2017 Association canadienne d’études vidéoludiques (ACÉV)

Appel à communications — Congrès annuel des sciences humaines 2017 Association canadienne d’études vidéoludiques (ACÉV)

Le colloque annuel de l’Association canadienne d’études vidéoludiques (CGSA/ACÉV) aura lieu du 31 mai au 2 juin 2017 à Toronto, Ontario, dans le cadre du Congrès des sciences humaines. Le thème du Congrès cette année est « L’épopée d’une histoire : 150 ans vers l’avenir ».

Nous invitons les chercheurs-es de toutes les disciplines travaillant sur les jeux vidéo ou sur les jeux traditionnels à soumettre une communication. Pour rester dans l’esprit du thème du Congrès, nous vous invitons à soumettre des communications qui portent sur l’avenir des études vidéoludiques pour les cinq, 10 ou même 150 prochaines années. Quelles nouvelles théories, approches ou méthodologies devront être créées? Quels seront les impacts des changements démographiques, sociaux, géographiques et culturels sur les études vidéoludiques? Nous encourageons les étudiants-es de cycles supérieurs à soumettre une proposition.

Propositions:

Cette année, nous acceptons quatre formats de communication.

Proposition de communication individuelle

Veuillez soumettre un résumé anonyme d’au plus 500 mots (excluant les références)

Panel

Veuillez soumettre un résumé de 500 mots de l’ensemble du panel et une description de chaque présentation individuelle de 250 mots. L’organisateur ou l’organisatrice du panel doit rassembler tous les documents et les joindre en une seule proposition via Easy Chair. Lors de la soumission à Easy Chair, l’organisateur ou l’organisatrice doit être indiqué comme le premier auteur et les autres participants du panel comme des co-auteurs.

La soumission de propositions de panels interdisciplinaires est encouragée, ainsi que l’organisation de panels conjoints avec d’autres associations de recherche. L’ACÉV accueille les propositions de panels conjoints avec l’ACEC (Association canadienne d’études cinématographiques) et la SCHN (Société canadienne des humanités numériques).

Veuillez indiquer clairement si le panel que vous soumettez est en partenariat avec une autre association. Tous les participants du panel doivent être membre d’au moins une de ces associations.

Démonstration de jeux

L’ACÉV invite les concepteurs critiques, les personnes en recherche-création et autres concepteurs de jeux à soumettre leur travail pour une démonstration de jeux. Veuillez soumettre une description de 250 mots de votre jeu et inclure la liste de l’équipement et de l’espace requis pour la démonstration.

Travail créatif / Atelier / Autres formats

L’ACÉV accueille les autres types de soumissions, notamment les ateliers, les tables rondes, etc. Veuillez contacter les organisateurs et les organisatrices du colloque ACÉV 2017 avant la date limite en offrant un bref résumé de votre proposition, l’équipement nécessaire et une approximation du temps requis pour votre activité.

Date limite pour soumettre votre communication : 10 janvier 2017.
Veuillez soumettre toutes vos propositions via Easychair Le Service des Technologies de l’Information de l’UdeS veut vous mettre en garde contre « gamestudies.us12.list-manage1.com » qui semble être une tentative de fraude envers https://easychair.org/conferences/?conf=cgsa2017

Les co-présidentes et co-président de l’ACÉV 2017 Felan Parker (felan.parker@outlook.com) et Jennifer Jenson (jjjenson@gmail.com). Le coordinateur sur place est Daniel Joseph.

Appel à communications : Splendeur(s) et misère(s) des genres (vidéo)ludiques

Symposium Annuel Histoire du Jeu 2017

Splendeur(s) et misère(s) des genres (vidéo)ludiques

Montréal, 28-30 juin

www.sahj.ca

Les problématiques associées à l’histoire et à l’évolution des genres traversent plusieurs disciplines et jalonnent le développement de plusieurs médias. Dans le champ de la littérature, par exemple, les travaux de plusieurs théoriciens dédient une place particulière aux questions reliées aux genres; notamment les travaux de Todorov (Introduction à la littérature fantastique, 1970), de Fowler (Kinds of Literature: An Introduction to the Theory of Genres and Modes, 1982) et de Genette (Introduction à l’architexte, 1979; Théorie des genres, 1986). Du côté du cinéma, l’étude des dimensions génériques fait également l’objet de plusieurs ouvrages théoriques. C’est le cas, entre autres, des contributions de Tudor (Theories of film, 1979), d’Altman (Film/Genre, 1999), de Neale (Genre and Hollywood, 2000) et de Moine (Les genres du cinéma, 2002). Comme pour ces disciplines, l’étude des genres s’impose aussi pour le jeu et le jeu vidéo. Force est d’admettre que les étiquettes génériques comme «jeux de plateforme», «jeux de tir à la première personne», «jeux d’aventure», «jeux d’action» ou encore «jeux de stratégie en temps réel» définissent en partie les horizons d’attentes et les dynamiques des échanges entre les joueurs, les développeurs et les journalistes. Pourtant, il existe encore peu de littérature savante intéressée aux genres (vidéo)ludiques, sans compter la carence alarmante d’études sur les genres dans le contexte des jeux de plateau (où l’on ne remarque que la revue Analog Game Studies de Trammell, Torner et Waldron, 2016). Seulement quelques auteurs ont dédié un ouvrage entier à la question (Computer GamesText, Narrative and Play  de Carr et al. en 2006; Dungeons and Desktops: The History of Computer Role-Playing Games de Barton en 2008; Horror Video Games de Perron, 2009; Guns, Grenades, and Grunts: First-Person Shooter Games de Voorhees, Call et Whitlock en 2012). Autrement, la documentation sur le sujet se disperse à travers des articles scientifiques («Genre and Game Studies: Toward a Critical Approach to Video Game Genres» d’Apperley en 2006; «Video Game Genre, Evolution and Innovation» d’Arsenault en 2009; «Generic Structures, Generic Experiences: A Cognitive Experientialist Approach to Video Game Analysis» de Gregersen en 2014), des chapitres d’ouvrages collectifs (The Medium of the Video Game de Wolf en 2001) et des sections de thèses («Games without Frontiers Methods for Game Studies and Design» de Järvinen en 2008; «Story as a Function of Gameplay in First Person Shooters and an Analysis of FPS Diegetic Content 1998-2007» de Pinchbeck en 2009).

La dissémination des études génériques est symptomatique de la démultiplication et de l’imprécision de la notion de genre en elle-même (par exemple, la typologie de Mark J.P. Wolf compte à elle seule une quarantaine de genres). La prolifération des classifications soulève toujours plus de questionnements qu’elle n’apporte de réponses. Il n’en reste pas moins que le genre demeure un outil de communication et de classification fonctionnel dans plusieurs communautés. C’est ce qui mènera Arsenault, dans sa thèse de doctorat consacré au sujet intitulée «Des typologies mécaniques à l’expérience esthétique: fonctions et mutations du genre dans le jeu vidéo», à définir le genre non pas comme un phénomène structurel, mais plutôt comme un phénomène discursif découlant de la «cristallisation temporaire d’un consensus culturel commun» (2011, p. 334). C’est bien parce que les caractéristiques d’un genre relèvent d’un consensus – et non pas d’une autorité spécifique ou d’un structuralisme rigide – qu’une myriade de formes génériques apparaît, disparaît et réapparaît sous des morphologies ou des appellations différentes (qu’on pense au first-person shooter, d’abord connu comme maze game ou 3D maze game puis comme Doom-like, avant de se décliner en first-person tactical shooter ou autres dénominations plus précises; ou encore au cas du jumping game qui peut devenir un action-adventure, puis un platformer et enfin un Metroidvania). Or, si certains genres vidéoludiques jouissent d’un consensus fort, d’autres suscitent davantage de contestation et souffrent d’un manque de reconnaissance (c’est le cas des walking simulators, des serious games, des art games, des hidden object games ou encore des jeux érotiques). Cette dynamique transformative et discursive se trouve au cœur des processus d’innovation, de réitération et de ruptures qui animent et redéfinissent perpétuellement les contours des genres.

Afin d’éclaircir la multidimensionnalité des ramifications génériques, l’édition 2017 du symposium est dédiée à l’exploration historique et théorique des genres ludiques et vidéoludiques. Nous invitons les chercheuses et les chercheurs à soumettre une proposition qui fait écho aux questionnements énoncés dans l’un des trois axes proposés:

1er axe : Forme et expérience des genres

Le premier axe du colloque adopte une perspective historique sur les transformations formelles et expérientielles des genres (vidéo)ludiques. Si un genre, suivant Thomas Schatz (Hollywood Genres, 1981), offre un éventail d’expression aux créateurs et un éventail d’expériences aux consommateurs, il convient d’étudier les mutations dans ces expériences et ces formes expressives au fil de l’histoire. L’objectif est d’interroger la généalogie des genres en termes de jouabilité, d’esthétique, de thématique, d’iconographie, d’hybridation, de remédiation, de plateformes, etc. Les questions relevant de cet axe peuvent prendre les formes suivantes :

  • De quelle manière peut-on ou doit-on historiciser les spécificités formelles d’un genre (vidéo)ludique, sachant que celles-ci sont multiples, changeantes et souvent hybrides ?
  • Quels rôles jouent les développements technologiques dans l’émergence, l’évolution ou le déclin des genres ?
  • Comment l’histoire des genres (vidéo)ludiques est-elle traversée par la remédiatisation de motifs formels issus d’autres médias ou d’autres activités ludiques ?
  • Comment les approches formalistes ou narratologiques peuvent-elles s’engager dans la micro-analyse de formes ludiques afin de renouveler le savoir historique sur les genres ?
  • Quelle place accorder aux sous-genres « disparus » ou « marginaux » dans l’historiographie plus large des genres ?
  • De quelle manière les récentes innovations ou réitérations génériques peuvent-elles dynamiser le regard historique sur le passé, le présent et le futur des genres ?
  • Quelles sont les avenues possibles pour remettre en question les continuités et les ruptures génériques « dominantes » afin d’établir des trajectoires historiques alternatives ?

 

2e axe : Discours et communautés autour des genres

Le deuxième axe du colloque se veut une exploration des logiques discursives qui animent l’histoire et l’historiographie des genres (vidéo)ludiques. Si l’on souscrit à la thèse d’un Andrew Tudor (1979) qui considère qu’un genre ne décrit jamais une réalité formelle d’objets, mais plutôt une idée construite collectivement et socialement, on peut se demander comment une même expérience ludique (ou une suite d’expériences à travers une période historique donnée) est décrite successivement par une communauté ou synchroniquement par plusieurs communautés au sein du paysage évolutif de l’industrie du jeu vidéo. Il s’agit de s’intéresser à la manière dont les discours dynamisent, négocient ou reflètent le consensus culturel commun autour des genres. Les questions relevant de cet axe peuvent prendre les formes suivantes :

  • Suivant quelles logiques les différentes communautés (joueurs, journalistes/critiques, concepteurs, universitaires, artistes, publicitaires, etc.) produisent-elles des discours sur les genres (vidéo)ludiques et quels aspects du genre constituent l’objet de leur discours ?
  • Quelles sont leurs conditions d’expression (outils, plateformes, publics cibles, intérêts, formats d’expression, stratégies communicatives, etc.) et comment celles-ci participent-elles à la construction discursive des genres ?
  • Comment chaque communauté développe-t-elle une vision singulière du genre (son apparition, son évolution, son déclin, sa renaissance, etc.) et de quelle manière pouvons-nous tenir compte d’une pluralité des visions dans une perspective historique ?
  • Quels sont les rapports de pouvoir, relations d’influence, échanges et transferts entre les diverses communautés qui parlent des genres et quelle place cette discussion occupe-t-elle?
  • Comment les jeux ou les jeux vidéo eux-mêmes peuvent-ils être utilisés comme moyen de produire un (méta)discours ou un commentaire sur les genres (vidéo)ludiques ?

 

3e axe : Appropriation, circulations et détournement des genres

Le troisième axe du colloque compte examiner le rôle des pratiques culturelles dans le déploiement historique des genres (vidéo)ludiques. L’appropriation peut se faire en aval comme en amont; on peut penser aux conversions ou remakes clandestins de fans qui créent des niveaux de Super Mario Brosà la difficulté extrême, et qui trouve maintenant un portail corporatif sanctionné pour poursuivre cette pratique dans Mario Maker, ou à l’émergence du MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) à partir d’une carte de Warcraft IIIDefense of the Ancients. Or, diverses autres formes de circulation existent; on a souvent décrit la 4e édition de Donjons & Dragons comme étant une transposition du MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game) vers le jeu de rôle sur table et les critiques ont été nombreux à remarquer des séquences de first-person shooter au sein de films où il s’agissait d’une évidence (Doom, Andrzej Bartkowiak, 2005) ou d’un choix artistique plus singulier (Elephant, Gus Van Sant, 2003). L’étude du prolongement des genres à travers divers modes d’appropriation, de circulations et de détournement permettra d’évaluer les effets rétroactifs de la créativité culturelle sur les genres eux-mêmes. Les questions relevant de cet axe peuvent prendre les formes suivantes :

  • Quels rôles jouent les stratégies d’appropriation des jeux dans la création, l’hybridation ou la disparition des genres ?
  • Comment les genres (vidéo)ludiques se prolongent-ils à travers diverses pratiques ou productions culturelles qui sont périphériques aux jeux ou aux jeux vidéo (fan artcosplaye-sportmodding, walkthroughs, guides de stratégies, chaîne de webdiffusion, etc.) ?
  • Qu’est-ce que les méthodes de détournement (tricherie, piratage, utilisation de programmes-tiers, chasse aux glitchesspeedrunning, le griefing/trolling, etc.) ont à révéler sur l’histoire des genres, ses acteurs, ses objets, ses dynamiques, ses trajectoires alternatives, son écriture, etc. ?
  • Comment certaines formes génériques cristallisées dans les jeux ou les jeux vidéo sont-elles remédiatisées ou réemployées par d’autres activités ludiques ?
  • Comment relever les défis historiographiques que représentent les différents modes d’appropriation et de détournement pour l’histoire des genres (vidéo)ludiques ?

Conférenciers invités

  • Andreas Gregersen, professeur agrégé au Department of Media, Cognition, and Communication de l’University of Copenhagen.
  • Gerald Voorhees, professeur adjoint au Departement of Drama and Speech Communications de l’University of Waterloo.
  • Invité/e surprise.

 

Caractéristiques du symposium

  • Événement ludique : Laser Quest.
  • Publication d’articles choisis dans un journal universitaire.
  • Tarifs hôteliers préférentiels pour les participants.
  • Situé près du centre-ville et du Quartier des Spectacles.
  • 38ème festival international de Jazz de Montréal.

Propositions

  • 500 mots, plus bibliographie.
  • SVP, faites parvenir votre proposition anonymisée à <GameHistoryMTL@gmail.com>.
  • Date limite pour la réception des propositions : 1er février 2017.
  • Les propositions seront évaluées à l’aveugle par les organisateurs avec le soutien du comité scientifique (www.sahj.ca).

L’édition 2017 du symposium Histoire du Jeu est un projet réalisé en collaboration avec la Faculté des Arts et des Sciences de l’Université de Montréal, LUDOV (Laboratoire Universitaire de Documentation et d’Observation Vidéoludiques, Université de Montréal), Homo Ludens (UQAM) et TAG (Technoculture, Arts and Games, Université Concordia).

À quoi nous engage le jeu ?

« À quoi nous engage le jeu ? », Appel à contribution, Calenda, Publié le mercredi 20 janvier 2016, http://calenda.org/353398

1er avril 2016 : soumission des propositions aux adresses cbouko@ulb.ac.be et olivier.servais@uclouvain.be dans un document PDF comprenant vos coordonnées complètes, vos fonctions et affiliations, le titre de votre communication, un résumé de 400 mots maximum et une bibliographie. Un accusé de réception sera envoyé.

  •  1er juin 2016 : notification des acceptations
  •  21-22 octobre 2016 : colloque
  •  1er janvier 2017 : soumission des articles pour publication
  •  1er mars 2017 : notification des acceptations et des modifications éventuelles
  •  1er mai 2017 : soumission des articles définitifs
  •  Décembre 2017 : publication

Appel à contribution « Les jeux vidéo, terrain philosophique ? »

« Les jeux vidéo, terrain philosophique ? », Appel à contribution, Calenda, Publié le mercredi 20 janvier 2016, http://calenda.org/353307

Calendrier

  • Date limite de réception des propositions : 15 février 2016
  • Notification de la première phase de sélection : 1er mars 2016
  •  Soumission des articles complets : 1er mai 2016
  • Acceptation définitive des articles : 1er juillet 2016
  • Publication : mi-juillet 2016