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Jeu et tricherie à la période moderne

Journée d’étude “Jeu et tricherie à la période moderne / Gambling and cheating in the early modern period”
13 septembre 2019
Maison de la recherche, Sorbonne Université (Unité VALE)

Dans The Memoirs of Barry Lyndon, Esq. (1848), Thackeray livre le portrait d’un jeune homme dont la fortune se construit en partie grâce au jeu : assisté par son oncle, Barry écume les salles et les salons de jeu en Europe, et les succès qu’il y rencontre ne sont pas uniquement financiers. Dans la scène centrale de l’adaptation signée par Stanley Kubrick, la séduction de la riche Lady Lyndon se déroule autour d’une table de jeu, emblème du fragile château de cartes sur lequel repose sa fortune – le premier titre du roman de Thackeray était au demeurant The Luck of Barry Lyndon. Si le roman – et plus tard, le cinéma – dramatisent la figure du joueur ainsi que l’habileté pernicieuse sur laquelle elle repose, c’est aussi qu’ils se fondent sur une réalité historique, documentée dans les traités comme dans les descriptions de jeux.

Dès le XVIIe siècle, le Compleat Gamester (1678) de Charles Cotton, manuel très souvent réimprimé ensuite, témoigne ainsi déjà de la fièvre du jeu, notamment du jeu d’argent, dans les Îles britanniques, ce que nous disaient déjà bien plus tôt d’une autre façon la représentation des jeux ou du pari dans l’œuvre de William Shakespeare comme celle du jeu dans The Gamester (1637) de James Shirley. Ce que montrent aussi toutes ces représentations et ces discours, c’est que le jeu et les jeux s’affranchissent progressivement des discours moraux et religieux qui les associaient encore, au début du siècle, à des pratiques illicites, voire pernicieuses, pour devenir une question sociale.

Dans le cadre d’un séminaire régulier consacré au jeu à l’époque de la première modernité, cette journée d’étude se concentrera plus particulièrement sur les formes de jeux d’argent (gambling) ainsi que sur le mensonge, la tricherie et autres artifices (cheating) qu’ils suscitent, sans oublier les fortunes, dettes ou duels qui en résultent. On s’intéressera non seulement à la figure du joueur sous toutes ses formes, à son rôle social comme dans les textes ou sur la scène, mais à la dynamique du jeu et à son envers, l’escroquerie, aux différentes formes de jeux comme à leur perception et à leur représentation. On pourra se demander si, à l’occasion, le jeu d’argent n’en vient pas, comme dans Barry Lyndon, à incarner le fonctionnement économique et social d’un monde en perpétuelle transformation. Si les travaux de cette journée d’étude porteront avant tout sur le monde anglophone, envisagé en moyenne durée (de la fin du XVIe au long XVIIIe siècle), la comparaison avec d’autres aires culturelles sera aussi la bienvenue, ce qui permettra de percevoir l’évolution du discours et du regard sur le jeu et les jeux, ainsi que les contours de ces notions et les décalages qui apparaissent (jeu traduit-il « game » ou « play » ; « gambling » est-il pari ou jeu d’argent ; etc. ?).

Les communications dureront 30 minutes maximum et aborderont tous les aspects des rapports entre gambling et cheating à l’époque de la première modernité.

Les propositions de communication devront être adressées à Line Cottegnies (line.cottegnies@paris-sorbonne.fr) et Alexis Tadié ( Alexis.Tadie@paris-sorbonne.fr) avant le 31 mars 2019.

Source : Line Cottegnies

Table ronde – Les jeux de hasard : entre frissons et addiction

Y-a-t-il une philosophie des jeux de hasard ? Que se passe-t-il dans le cerveau des joueurs ? Comment le jeu de hasard fait-il basculer de la recherche du frisson à l’addiction ?

Une table ronde animée par Benjamin Rolland, MCU-PH et Addictologue.

Le jeudi 24 janvier 2019 de 18h00 à 20h00 – médiathèque du Bachut

Intervenant(s) :

Mélanie TrouessinDocteure en philosophie, Institut d’histoire des représentations et des idées dans les modernités
Gaëtan DevosDocteur en psychologie
Guillaume SescousseDocteur en Neurosciences, Centre de Recherche en Neurosciences de Lyon
Benjamin RollandPsychiatre, addictologue. Responsable du service universitaire d’addictologie de Lyon au CH Le Vinatier

Colloque international : « La gamification de la société : vers le régime du jeu »

Le colloque consacré à la Gamification de la société, dont le GIS « Jeu et Sociétés » est partenaire se tiendra à Paris les 6 et 7 décembre 2018 (Maison de la recherche de l’Université de la Sorbonne nouvelle – 4 rue des Irlandais 75005).
L’inscription est gratuite mais obligatoire (s’inscrire auprès de emmanuelle.savignac@sorbonne-nouvelle.fr).

Journée du 6 décembre 

9h30 : Accueil des participant.e.s
10h00 : « La naissance d’un processus de gamification : le cas des sociétés préindustrielles », Elisabeth Belmas (professeure émérite, université Paris 13, IRIS (UMR 8156 CNRS‐Inserm‐EHESS‐UP13), MSH Paris‐Nord) – président de séance : Stéphane Le Lay (IPDT)
11h30 : Poser la question politique des bénéfices – président de séance : Pierre Lénel (LISE, CNAM)
‐ « Datagame : gamifier le crowdsourcing et partager les richesses ? », Julian Alvarez (Trigone CIREL ‐ Université de Lille 1, DeVisu ‐ Université de Valenciennes, Play Research Lab ‐ Serre Numérique)
‐ « La gamification du politique. L’élection présidentielle de 2017 et les jeux vidéo partisans », Eric Treille (Université de Rennes ‐ EHESP ‐ CNRS)
13h00 : Pause déjeuner
14h00 : La gamification comme réponse capitaliste aux enjeux de gouvernance – présidente de séance : Marie‐Anne Dujarier (Université Paris Diderot, LCSP)
‐ « Gamification as governmentality. Using game technologies to capture attention in the
midst of uncertainty », Sébastiàn Gomez (Leuphana Universität Lüneburg, ICAM)
‐ « Rhétoriques de la “gamification” et perspective historique : le cas des dispositifs “pédago‐ludiques” de formation à la gestion d’entreprise », Léo Touzet (Université Toulouse Jean Jaurès, CERTOP)
‐ « Parier sur le vivant ? Place et sens du jeu en “biologie de synthèse” », Gaëtan Flocco (UEVE Paris Saclay, Centre Pierre Naville) et Mélanie Guyonvarch (UEVE Paris Saclay, Centre Pierre Naville)
16h00 : Extension du domaine du jeu: parier, miser, apparier – président de séance : Jean Frances (GSPR, EHESS)
‐ « La “gamblification” de la société ou l’extension du domaine des jeux d’argent, à travers l’exemple des joueurs amateurs de poker et des joueurs dits pathologiques », Aymeric Brody (Université Saint‐Louis Bruxelles, CASPER)
‐ « Sites de rencontre en ligne : comment se gamifie l’amour 2.0 ! », Marlène Dulaurans (Université Bordeaux Montaigne, MICA) et Raphaël Marczak (Université Bordeaux Montaigne, MICA)
17h30 : « Les paradoxes de la gamification », Gilles Brougère (Université Paris 13, EXPERICE) – présidente de séance : Emmanuelle Savignac (Université de la Sorbonne nouvelle, Cerlis)
18h30 : Cocktail

Journée du 7 décembre

9h30 : Accueil des participant.e.s
10h00 : « De l’expérience ludique à la ludification de l’expérience : quelques enjeux et perspectives », Nathalie Zaccaï‐Reyners (FRS‐FNRS, Université libre de Bruxelles) – présidente de séance : Emmanuelle Savignac (Université de la Sorbonne nouvelle, Cerlis)
11h30 : L’ingénierie du jeu – président de séance Eric Dagiral (Paris Descartes, Cerlis)
‐ « La déludicisation : plaidoyer pour une approche symétrique des innovations ludiques », Victor Potier (Université Toulouse Jean Jaurès, CERTOP)
‐ « La gamification de nouveaux territoires sportifs : l’expérience du spectateur et du sportif connectés à l’espace de jeu », Alain Schoeny (Université d’Orléans, CEDETE) et José Chaboche (Université d’Orléans, CEDETE)

13h00 : Pause Déjeuner

14h00 : « De quels jeux parlent les promoteurs et les détracteurs de la gamification ? », Olivier Caïra – président de séance : Jean Frances (GSPR, EHESS)
15h30 : Gamifier/discipliner les corps – président de séance : Stéphane Le Lay (IPDT)
‐ « Du sport au jeu en entreprise ‐ La gamification et ses conséquences sur la valeur travail », Romain Rochedy (Université Paris Diderot, LCSP)
‐ « Tableau de primes pour l’usage du pot ? Gamification de l’éducation à la “propreté” : pratiques et résistances », Victoria Chantseva (Université Paris 13, EXPERICE)
17h00 : Synthèse par Pierre Lénel et Emmanuelle Savignac

Appel à projets GIS « Jeu et Sociétés » (2018-2019)

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Appel à projets GIS « Jeu et Sociétés » (2018-2019)

 

Créé en 2013 et soutenu par la FDJ, le Groupement d’intérêt Scientifique — GIS — « Jeu et sociétés » réunit les Universités Paris 13 SPC, Paris Nanterre, Paris Descartes et Paris Sorbonne. Son objectif est de regrouper des enseignants-chercheurs et des chercheurs dans les domaines des Lettres et des Sciences Humaines et Sociales (LSHS) pour leur permettre de mener des recherches et de diffuser des connaissances sur le phénomène du jeu et de ses enjeux. Ainsi, depuis 2013, grâce à son pôle recherche-action, le GIS « Jeu et Sociétés » a-t-il  financé : 2 ouvrages, 6 colloques et 40 projets de recherche sur le jeu et ses enjeux.

Cet automne, le GIS « Jeu et sociétés » lance la 5e édition de son appel à projets qui s’ouvrira sur l’international. Le Comité Scientifique du GIS « Jeu et Sociétés » entend privilégier les projets à vocation internationale : terrains d’étude étrangers et/ou partenariats avec des institutions étrangères de recherche et d’enseignement supérieur, etc. Par ailleurs, l’appel à projets restera ouvert à tous les sujets en lien avec le jeu. 

Nature et montant des subventions

La convention constitutive du GIS précise que les actions concernées par les appels à projets portent sur : l’aide à la réalisation de missions (contribution au financement de masters, doctorats, postdoc ou prise en charge de certains frais de recherche) ; l’aide au renforcement du lien entre la société civile (associations, ludothèques…) et les lettres, sciences humaines et sociales ; l’aide à la réalisation de journées d’étude et/ou colloques sur le jeu ; l’aide à la traduction en langue étrangère d’articles sur le jeu (si lesdits articles ont déjà été publiés en France) ; l’aide à l’achat d’équipements (logiciels…). 

Une subvention maximale de 4 000 euros pourra être attribuée par projet. 

Dépôt de candidature

Téléchargement de l’Appel : ici

Téléchargement du dossier de candidature :
https://2015-2018.ludocorpus.org/fr/dossier_de_candidature_2018_2019/

Dépôt de candidature :
https://2015-2018.ludocorpus.org/fr/depot-de-candidature-2019/

La date limite du dépôt de candidature est reportée au dimanche 23 décembre 2018

Publication des résultats : mi-janvier 2019

Appel à projets GIS « Jeu et Sociétés » (2018-2019)

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Appel à projets GIS « Jeu et Sociétés » (2018-2019)

 

Créé en 2013 et soutenu par la FDJ, le Groupement d’intérêt Scientifique — GIS — « Jeu et sociétés » réunit les Universités Paris 13 SPC, Paris Nanterre, Paris Descartes et Paris Sorbonne. Son objectif est de regrouper des enseignants-chercheurs et des chercheurs dans les domaines des Lettres et des Sciences Humaines et Sociales (LSHS) pour leur permettre de mener des recherches et de diffuser des connaissances sur le phénomène du jeu et de ses enjeux. Ainsi, depuis 2013, grâce à son pôle recherche-action, le GIS « Jeu et Sociétés » a-t-il  financé : 2 ouvrages, 6 colloques et 40 projets de recherche sur le jeu et ses enjeux.

Cet automne, le GIS « Jeu et sociétés » lance la 5e édition de son appel à projets qui s’ouvra sur l’international. Le Comité Scientifique du GIS « Jeu et Sociétés » entend privilégier les projets à vocation internationale : terrains d’étude étrangers et/ou partenariats avec des institutions étrangères de recherche et d’enseignement supérieur, etc. Par ailleurs, l’appel à projets restera ouvert à tous les sujets en lien avec le jeu. 

Nature et montant des subventions

La convention constitutive du GIS précise que les actions concernées par les appels à projets portent sur : l’aide à la réalisation de missions (contribution au financement de masters, doctorats, postdoc ou prise en charge de certains frais de recherche) ; l’aide au renforcement du lien entre la société civile (associations, ludothèques…) et les lettres, sciences humaines et sociales ; l’aide à la réalisation de journées d’étude et/ou colloques sur le jeu ; l’aide à la traduction en langue étrangère d’articles sur le jeu (si lesdits articles ont déjà été publiés en France) ; l’aide à l’achat d’équipements (logiciels…). 

Une subvention maximale de 4 000 euros pourra être attribuée par projet. 

Dépôt de candidature

Téléchargement du dossier de candidature :
https://2015-2018.ludocorpus.org/fr/dossier_de_candidature_2018_2019/

Dépôt de candidature :
https://2015-2018.ludocorpus.org/fr/depot-de-candidature-2019/

Date limite du dépôt de candidature : dimanche 16 décembre 2018

Publication des résultats : mi-janvier 2019

Colloque – « Techno-réalités et créatures affectives : les dispositifs de simulation amoureuse »

Le colloque « Techno-réalités et créatures affectives : les dispositifs de simulation amoureuse », organisé par Philippe Combessie et Agnès Giard, aura lieu le jeudi 14 juin 2018 à l’Université Paris Nanterre.

Argumentaire

Les techno-réalités sont perçues comme une menace aux relations humaines dans la « vraie vie », notamment lorsqu’elles touchent au domaine de l’affect. Ces produits se multiplient pourtant, notamment au Japon : épouse domotique, boyfriend pour écran tactile, compagne holographique, fiancée pour lunettes de réalité virtuelle, partenaire interactif à télécharger… En étudiant la conception et l’usage des simulacres numériques affectifs, ce colloque se propose d’en faire le baromètre des normes et des idéaux des sociétés qu’ils contribuent à contester autant qu’à remodeler.

Programme

Télécharger le programme du Colloque

Ludocorpus a publié l’appel à communciations de ce colloque, voir AAP du colloque techno-realites-et-creatures-affectives

Source : Agnès Giard

 

Appel à communications : « Techno-réalités et créatures affectives : les dispositifs de simulation amoureuse »

Un appel à communications a été lancé pour le colloque « Techno-réalités et créatures affectives : les dispositifs de simulation amoureuse » qui aura lieu les 14 et 15 juin 2018, à l’université Paris Nanterre.

Ce colloque international vise à problématiser l’impact des technologies de l’affect sur nos sociétés,  notamment dans le domaine des simulacres affectifs – épouse domotique, boyfriend pour écran tactile, compagne holographique, fiancée pour lunettes de réalité virtuelle – dont le marché est actuellement en plein essor.

Les propositions de communication peuvent être envoyées jusqu’au 15 avril 2018, à Agnès Giard : aniesu.giard@gmail.com

Argumentaire

Avatars modernes des Paradis artificiels chers à Baudelaire, les techno-réalités sont perçues comme une menace aux relations humaines dans la « vraie vie », notamment lorsqu’elles touchent au domaine de l’affect. Ces produits à semblance humaine se multiplient pourtant : épouse domotique, boyfriend pour écran tactile, compagne holographique, fiancée pour lunettes de réalité virtuelle, partenaire interactif à télécharger, personnages d’otome games et bishōjo games… en attendant le développement des ami.e.s en Hololens. L’essor de ces dispositifs, dont le marché est appelé à dépasser des centaines de milliards d’euros en 2021 , génère des réactions de rejet. Les individus qui s’adonnent à la consommation de simulacres numériques affectifs doivent donc faire face aux attaques : il est mal-vu de s’attacher à une créature qui n’existe pas. Le fait d’interagir émotionnellement avec un partenaire numérique fait l’objet d’une réprobation, par opposition au fait de fonder une famille (une unité de reproduction). Comment expliquer qu’en dépit du stigmate qui les frappe un nombre croissant d’hommes et de femmes, à travers le monde, utilisent des dispositifs de simulation amoureuse ?

De façon révélatrice, ces dispositifs sont principalement commercialisés au Japon et en Corée, deux pays en voie de dépeuplement qui s’offrent à voir comme des véritables « laboratoires du XXIe siècle » (Dumont 2017) : les laboratoires du vieillissement de la population au Nord comme au Sud. Alors que ses espaces urbains rétrécissent et que ses espaces ruraux se désertifient, le Japon est en effet devenu le premier producteur mondial de créatures de synthèse et d’humanoïdes destinés à combler le vide, suivi de près par la Corée qui enregistre aussi des taux record de dénatalité. Ces simulacres, dans leur grande majorité, visent d’ailleurs le marché très porteur des célibataires, tenus pour principaux responsables de la chute démographique. Pour quelles raisons une part croissante de la population s’inscrit-elle à contrecourant de la norme ?

C’est sur ce point, précisément, que les rares travaux jusqu’ici publiés échouent à rendre compte du phénomène : s’appuyant sur des modèles d’analyse socio-cognitifs, ces études (Dela Pena 2006 ; Taylor 2007 ; Pettman 2009 ; Pellitteri 2010 ; Tanikawa 2013) établissent que les simulacres permettent à leurs utilisateurs de s’évader du monde réel et de se réapproprier une image positive de soi. Pour intéressantes qu’elles soient, ces explications – qui assimilent l’usage des simulacres à des comportements escapistes ou compensatoires – restent cependant insuffisantes. Ainsi que le soulignent plusieurs chercheurs japonais (Azuma et al. 2003 ; Honda 2005 ; Saitō 2007), l’usage des simulacres affectifs peut tout aussi bien correspondre à un comportement ironique, dans la mesure où ces produits sont volontiers conçus au second degré, dans un esprit de conformisme parodique.

S’appuyant sur ce constat – que les simulacres se font volontiers les complices de stratégies obliques ou de détournements – nous poserons le postulat que la préférence affichée pour des personnages fictifs relève d’une attitude provocatrice au regard des standards culturels ambiants. Serait-il possible, pour aller plus loin, d’analyser ce phénomène comme une forme de dissidence : la dissidence matrimoniale ? Et si les simulacres étaient le signe d’une adhésion à un autre style de vie, un autre modèle de société ou d’autres formes d’engagements relationnels ? Cet axe de recherche mettrait en lumière le simulacre comme miroir inversé des injonctions sociales, révélateur d’une fracture individuelle et plurielle dont il faudra également questionner, dans un esprit comparatiste, les manifestations culturelles : comment s’articulent, en France par exemple, les pratiques d’un simulacre affectif conçu au Japon ? De quels clivages spécifiques son usage témoigne-t-il ?

En étudiant la conception et l’usage des simulacres numériques affectifs, ce colloque se propose d’en faire le baromètre des normes et des idéaux des sociétés qu’ils contribuent à contester autant qu’à remodeler. L’ambition de ce colloque sera d’identifier les processus en jeu dans la création et l’utilisation des simulacres, afin de comprendre comment les groupes humains réélaborent – dans différents contextes et à différentes échelles – des modèles citoyens, des rapports familiaux, des formes de parentés et des standards masculins/féminins. Dans le cadre de sociétés qui voient leur pyramide des âges s’inverser à grande vitesse, le questionnement portera plus spécifiquement sur le rapport à la mort et au patrimoine. Quelles traces laisser de soi lorsqu’on « fait couple » avec une créature numérique ? Suivant quels processus les simulacres affectifs permettent-ils de se confronter à la perspective de mourir seul.e et/ou sans descendance ?

Pour les sciences humaines et sociales, ce phénomène constitue un objet de recherche privilégié, offrant la possibilité de penser ensemble des notions clés telles que la gestion du stigmate, le rapport à l’invisible, les constructions identitaires et la marchandisation de l’affect.

Les axes du colloque sont :

1. La fabrique du simulacre (Conception du simulacre).

Comment et par qui sont conçus les personnages de jeu de simulation ou de Réalité Virtuelle ? Sur quels modèles sont déclinées les interactions (dialogues, activités, partages) proposées aux utilisateurs-ices ? Quels sont les rôles assignés aux hommes et aux femmes dans ces dispositifs ? Quelles performances de genre leur fait-on jouer ?  Suivant quelles logiques les relations s’y développent-elles ?

2. La pratique de l’amour (Usages du simulacre).

Qui sont les consommateurs et consommatrices et suivant quel parcours en viennent-ils et elles à utiliser ces dispositifs ? Quels paramétrages et scénarios sont mis au point pour rendre le simulacre plus « efficace » ? Quelles négociations économico-sexuelles sont engagées avec le personnage fictif ? La remise de soi réciproque est-elle possible avec un simulacre ?

3. L’estime sociale (Imaginaires du simulacre).

Quels rôles les simulacres jouent-ils dans le processus de réhabilitation identitaire et de légitimation des utilisateurs-ices ? Dans quels contextes l’usage des simulacres affectifs est-il respectable ou au contraire moteur d’exclusion ? Quelles stratégies sont mobilisées par les utilisateurs-ices pour refouler le stigmate qui les frappe ? Quelle identité construisentils collectivement pour surmonter le discrédit ? À quel régime de représentations et de pratiques collectives font-ils appel pour reconquérir une estime sociale ?

4. Le Techno-animisme (Ritualisations du simulacre).

En quoi les usages et les représentations des simulacres affectifs sont-ils comparables à des rituels religieux ? Quelles activités de dévotion sont encouragées, voire orchestrées par les fabricants ? S’agit-il pour les consommateurs de légitimer ainsi leur célibat ? La « pratique » du simulacre s’offre-t-elle à voir comme une forme de résistance au matérialisme ?

5. Les confrontations culturelles (Résistances au simulacre).

De quels conflits culturels ou quelles stratégies d’ingérence les ersatz affectifs sont-ils les vecteurs ? Dans quelle mesure les simulacres permettent-ils de défendre le territoire national (politique anti-migratoire) et de conquérir des territoires étrangers (soft power) ? Comment les utilisateurs s’ajustent-ils aux objets qui manifestent leur origine étrangère ?

Appel à communications

Source : Agnès Girard

Littérature du jeu vidéo

Le colloque « Littérature du jeu vidéo » aura lieu les vendredi 15 et samedi 16 juin 2018 en salle Dussane, à l’E.N.S. de Paris (45, rue d’Ulm). Les propositions de communication d’environ 300 mots devront être envoyées avant le 22 avril 2018, à :
Paul-Antoine Colombani (Université de Corse Pascal Paoli) paulantoinecolombani@gmail.com
Guillaume Grandjean (Université de Lorraine, École Normale Supérieure) ingame.ens@gmail.com
Siegfried Würtz (Université de Bourgogne Franche-Comté) siegfried.wurtz@gmail.com

APPEL À COMMUNICATIONS

L’évolution du jeu vidéo peut se lire dans son antagonisme à la rigidité immuable de l’écrit, le médium rappelant dans son nom même qu’il est défini par une ludicité, et donc une interactivité a priori antonyme de la littérarité, comme si chaque production vidéoludique devait se positionner sur un axe dont les pôles seraient l’interactivité et la littérarité, en cherchant naturellement à être plus proche du premier pôle que du deuxième.
Si les jeux sont probablement moins explicitement écrits et moins « scriptés » qu’à leurs débuts, entre autres grâce à l’évolution technique du médium, le dixième art est pourtant loin de s’être dépouillé de toute présence littéraire. À commencer par la forme la plus évidente d’une littérature du jeu vidéo, avec les adaptations plus ou moins libres de classiques littéraires (Au cœur des ténèbres devenant Spec Ops : The Line, La Divine Comédie devenant Dante’s Inferno, Bioshock multipliant les références critiques à La Grève, les aventures de Sherlock Holmes connaissant d’innombrables itérations…), dont on pourrait se demander quel rapport à la littérature elles explorent ainsi : recherche de légitimité d’un « art mineur » s’appuyant sur un « art majeur », affirmation au contraire d’une spécificité artistique, iconoclastie amusée à malmener le patrimoine…
Mais le livre existant sous une forme matérielle extérieurement au jeu se décline aussi sous d’autres formes, du scénario permettant l’élaboration du jeu, dont on peut questionner la forme et les spécificités génériques (à l’instar des scénarios de films de plus en plus accessibles au public), à la notice ou au « livre du jeu », et aux textes sur le jeu, analyses écrites pouvant elles-mêmes se prêter à l’analyse littéraire. De même que certains youtubeurs se caractérisent par une manière « littéraire » (notamment dans leur sophistication stylistique) de parler du jeu vidéo, il y a sans doute une manière « littéraire » d’écrire sur le médium, qui peut avoir son intérêt propre.
Le jeu vidéo peut même devenir livre quand il subit une novélisation, c’est-à-dire une transposition écrite d’une intrigue ou d’un univers vidéoludique. Les franchises Warcraft ou Assassin’s Creed ne sont que des exemples notables de jeux dont l’univers a été nettement développé dans des romans, des bandes dessinées… Figer un contenu interactif n’apparaît-il pourtant pas comme une régression du jeu à la narration la plus linéaire, dans des livres qui seraient davantage pensés comme des produits dérivés, moins chers et moins risqués que le développement d’un jeu ? Ou ces productions ambitionnent-elles une qualité narrative et une exploration de problématiques dont le jeu vidéo serait moins capable, à moins de devenir péniblement bavard ? La transmédialité faciliterait-elle alors, selon la logique par exemple analysée par Daniel Peyron, la volonté du jeu à « faire monde », en en développant l’univers sous une forme plus à même d’en poser le cadre ?
Il existe enfin un livre matériel in-game aux statuts divers, MacGuffin de l’intrigue, simple objet de quête, ou lettres, journaux, romans, essais et manuels divers, prétendument écrits par les personnages de l’univers diégétique et offrant parfois une connaissance encyclopédique de cet univers (songeons aux milliers de pages pouvant être lues dans un Elder Scrolls) ; livres dont la variété générique (du journal du héros à la somme historique), l’inventivité et le style peuvent faire d’intéressants pendants à la variété et à l’éventuelle qualité des productions littéraires du monde réel. Même les « manuels », dont l’utilité se limite souvent dans les RPG à augmenter les statistiques du joueur, peuvent obéir à certaines logiques : sont-ils liés à la caractéristique qu’il améliore ? sont-ils textuels ou immédiatement assimilés par le personnage ? s’ils apportent des connaissances, celles-ci ne concernent-elles que le monde du jeu ou peuvent-elles donner une leçon transposable dans le monde du joueur, à la manière des livres de recettes que l’on pourrait souvent suivre à la lettre, quand ils ne participent pas à leur manière à l’élaboration du monde diégétique par des ingrédients n’appartenant pas au nôtre.
Naturellement, la littérarité peut être appréciée indépendamment de l’objet « livre », que ce soit dans les dialogues, les ambiances, une appréhension particulière du gameplay… Cet élargissement des perspectives autorise même l’hypothétique constat d’un « retour du littéraire », par exemple dans le retour en grâce de la forme scriptée du point and click ou dans des entreprises plus expérimentales, comme celles cherchant à traduire l’ambiance et la personnalité d’écrivains (Bientôt l’été« d’après » Marguerite Duras, Californium « d’après » Philip K. Dick…). Il est ainsi même permis de considérer que certains jeux d’ambiance dénués de texte écrit ou dit expriment mieux une « littérarité » qu’un text-RPG !
L’observation d’une « littérarité » du jeu vidéo ainsi définie (ou justement à définir) n’est donc pas une manière de prendre parti pour une approche narratologique du jeu vidéo contre une théorie ludologique qui soutiendrait une interactivité exclusive. Malgré la proximité lexicale de ces termes, il est évident que la littérarité n’est pas plus réductible à la narratologie que l’interactivité à la ludologie, mais que l’apparence d’antithèse entre ces deux interprétations et leur usage combiné est une source d’analyses révélatrice et stimulante.
Ces pistes de recherche ne sont pas exhaustives, mais toute communication devra s’intéresser à la relation entre le jeu vidéo et la notion de littérarité, notamment à travers les questions de la « valeur » littéraire des textes liés au jeu vidéo, ou aux modalités vidéoludiques de présence du « livre », au sens le plus matériel comme le plus figuré. Dans le cas des analyses particulières de jeux, on privilégiera les propositions cherchant à élargir le propos vers des considérations d’ordre plus théorique.

Source : Paul-Antoine Colombani, Guillaume Grandjean et Siegfried Würtz

Soutenance de thèse : « Les fêtes nouvelles. Enquête sur les idéaux de la société ouverte et leur mise en scène: Paris 1981-2014 »

La soutenance de la thèse « Les fêtes nouvelles. Enquête sur les idéaux de la société ouverte et leur mise en scène: Paris 1981-2014 » de Charitini Karakostaki aura lieu le samedi 24 mars 2018, à 9h00, dans la salle 13 au 105, Boulevard Raspail, Paris.

La thèse porte sur la mise en place des nouvelles manifestations festives en France, et plus particulièrement à Paris, depuis les années 80. Ces fêtes marquent un déplacement par rapport aux fêtes « traditionnelles » qui étaient en grande partie organisées autour des concepts de sacré et de nation. Nourri par une observation ethnographique de plusieurs années, ce travail met en évidence une multiplicité de facettes des fêtes nouvelles: les processus de conceptualisation et de création par les autorités publiques ; leur gestion et mise en œuvre par des managers culturels ou par des associations et des collectifs ; l’invention de nouvelles formes rituelles ou l’adaptation de plus anciennes ; les mises en scène urbaines et l’emploi des codes distinctifs ; l’appropriation de ces fêtes par la société et les différents débats qu’elles ont soulevés. Chacune des trois parties de la thèse est consacrée à une fête. Une place majeure est réservée à la Fête de la musique, la Marche des fiertés et la Nuit blanche, sans pour autant passer sous silence d’autres fêtes résolument nouvelles et d’envergure, telles que la Capitale européenne de la culture et les Allumées de Nantes, permettant de mieux saisir les mutations qui s’opèrent au niveau européen. Enfin, s’appuyant sur la thèse classique de Durkheim, ce travail propose d’envisager ces fêtes comme points d’entrée pour appréhender les idéaux de la société ouverte. L’intention affirmée des organisateurs de mettre en place une nouvelle conception du vivre ensemble et du lien social, est à bien des égards l’occasion de célébrer une société française et européenne, pacifique, réconciliée et tolérante.

Jury

M. Luc Boltanski (Directeur de thèse), EHESS
M. Laurent Jeanpierre, Université Paris 8 Vincennes Saint-Denis
M. Luca Pattaroni, Ecole Polytechnique Fédérale de Lausanne
Mme Anne Raulin, Université Paris-Nanterre
M. Claude Rosental, CNRS

La gamification de la société : vers le régime du jeu

Le colloque « La gamification de la société : vers le régime du jeu » aura lieu à Paris les 6 et 7 décembre 2018. Ce colloque propose de réunir les chercheurs travaillant sur la gamification dans différents domaines : santé, éducation, citoyenneté, travail, relations sociales, pratiques de scoring appliquées aux individus et à leurs pratiques, etc. pour relever l’enjeu qui consiste à éviter les pièges de la segmentation en questionnant le sens social de la gamification et de la banalisation de mises en formes de jeu pour des pratiques non ludiques.

Télécharger l’appel à communications

Source : Emmanuelle Savignac

Conférence : « Cultural and Creative Industries of Childhood and Youth »

La huitième édition de la conférence internationale « Child and Teen Consumption » aura lieu du 3 au 6 avril 2018 à Angoulême. La thématique de cette conférence est « Cultural and Creative Industries of Childhood and Youth » (Industries culturelles et créatives de l’enfance et de la jeunesse).

Visiter le site officiel

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Nouveau numéro et Appel à contributions de « Sciences du jeu »

Le 8e numéro de la revue Sciences du jeu est en ligne, accessible à l’adresse suivante : http://journals.openedition.org/sdj/821. Il est consacré à un dossier thématique intitulé « Espaces du jeu, espaces en jeu ».

Un nouvel appel à contributions est lancé pour le n°12 accessible à l’adresse http://journals.openedition.org/sdj/893. Ce dernier porte sur « Jeu et animation ».

Télécharger l’appel à contributions ici.

Colloque « L’urbanisme, l’architecture et le jeu vidéo : que fabrique le « game design » ? »

Le colloque « L’urbanisme, l’architecture et le jeu vidéo : que fabrique le « game design ? » aura lieu les 29 et 30 mars 2018 à Villeneuve-d’Ascq, France.

Résumé

Les relations et limites mouvantes entre urbanisme, architecture et jeu-vidéo sont au cœur des questionnements de ces journées d’études. Les nouvelles, profondes et durables mutations de ces domaines révèlent l’intérêt, voire l’urgence, d’une reformulation de cette interaction entre les pensées de l’espace et les phénomènes vidéo-ludiques.

1. Le jeu-vidéo  comme mise en récit des territoires

  • Simulation d’expériences historiques
  • Réalité augmenté et méta-territoire
  • Marque territoriale et culture vidéo-ludique.

2. De la médiation territoriale à l’action territorialisée, empowerment et jeux-vidéos

  • Open-source, modding et participation
  • Serious-games, persuasive games, information et expression
  • Du jeu “bac-à-sable” à la Conception Assistée par Ordinateur

3. Game design  et fabrique de la ville, du territoire

  • Logiciels tiers, tiers lieux et passerelles professionnelles
  • Système d’Information Géographique, Big Data, BIM et Game design
  • Early access et gestion de projet urbain

Modalité

Les propositions de communication sous forme de résumé (de 3000 signes maximum et indiquant laquelle des 3 dimensions concerne le projet de communication) sont à adresser par mail,

avant le 15 février 2018,

à prevot.maryvonne@neuf.fr; jennifer.buyck@univ-grenoble-alpes.fr; e.monin@free.fr; nicolas.douay@gmail.com; jeremy.chauvet@hotmail.com

Les textes et/posters complets et finalisés devront être envoyés avant le 15 mars 2018.

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Appel à projets – GIS « Jeu et Sociétés » (2017-2018)

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Appel à projets 2017-2018

Créé en 2013 et soutenu par la FDJ, le Groupement d’intérêt Scientifique — GIS — « Jeu et sociétés » regroupe les Universités Paris 13 SPC, Paris Nanterre, Paris Descartes et, depuis cette année, Paris Sorbonne. Son objectif ? Regrouper des enseignants-chercheurs et des chercheurs dans les domaines des Lettres et des Sciences Humaines et Sociales (LSHS) et leur permettre de mener des recherches et de diffuser des connaissances sur le phénomène du jeu et de ses enjeux. En matière de recherches-actions, les trois premières années ont été fécondes. Ainsi, depuis 2013, le GIS « Jeu et Sociétés » a financé : 2 ouvrages, 6 colloques et 26 projets de recherche sur le jeu et ses enjeux.

Dans le cadre de ses actions de soutien à la recherche scientifique sur le jeu, le GIS « Jeu et sociétés » lance cet automne la 4e édition de son appel à projets en privilégiant, cette année, la thématique « Sports, paris et paris sportifs ». L’appel à projets reste par ailleurs ouvert à tous les sujets en lien avec le jeu.

Nature et montant des subventions

La convention constitutive du GIS précise que les actions concernées par les appels à projets portent sur : l’aide à la réalisation de missions (contribution au financement de masters, doctorats, postdoc ou prise en charge de certains frais de recherche) ; l’aide au renforcement du lien entre la société civile (associations, ludothèques…) et les lettres, sciences humaines et sociales ; l’aide à la réalisation de journées d’étude et/ou colloques sur le jeu ; l’aide à la traduction en langue étrangère d’articles sur le jeu (si lesdits articles ont déjà été publiés en France) ; l’aide à l’achat d’équipements (logiciels…).

Une subvention maximale de 4000 euros pourra être attribuée par projet.

L’appel à projets est clos.

Publication des résultats : mi-février 2018

APPEL À PROJETS

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Le renouvellement du GIS « Jeu et Sociétés »

Le GIS « Jeu et Sociétés » réunissant les universités Paris 13, Paris Descartes et Paris Nanterre accueille en son sein l’Université Paris-Sorbonne (UFR Littérature française et comparée), il compte désormais quatre universités membres.

Le GIS s’est développé pendant trois ans. Depuis 2013, il a financé 2 ouvrages, 6 colloques et 26 projets de recherche sur le jeu et ses enjeux. Le site Ludocorpus, qui a enregistré en moyenne plus de 20 000 visites par mois, est devenu non seulement une plateforme de diffusion d’information mais également un centre de référencement des productions et des publications scientifiques sur le jeu.

Pendant 3 ans, le partenariat entre le GIS et FDJ a respecté l’indépendance de la recherche. Le Conseil scientifique, instance dirigeante du GIS avec le CODIR, est composé uniquement de chercheurs scientifiques, FDJ y siège à titre consultatif et n’intervient pas dans les prises de décision, afin de prévenir tout conflit d’intérêts.

La connaissance du jeu dépasse les langues et les frontières disciplinaires, le GIS « Jeu et Sociétés » en est une belle preuve. Pour prolonger leur partenariat original, fructueux et précieux, le GIS et FDJ décident de renforcer leur lien en renouvelant la convention pour les trois années à venir (2017-2019).

Jeux vidéo : l’industrie culturelle du XXIe siècle ?

Le Département des études, de la prospective et de statistiques du ministère de la Culture publie, en coédition avec les Presses de Sciences Po, l’ouvrage « Jeux vidéo : l’industrie culturelle du XXIe siècle ? »

Résumé
Le jeu vidéo s’est imposé, au tournant du siècle, comme un secteur majeur aux côtés des industries culturelles traditionnelles que sont l’édition de livres, la musique enregistrée, le cinéma ou encore la télévision. S’appuyant sur un ressort anthropologique et portée par une vague d’innovations technologiques, la pratique ludique s’est renouvelée en quelques décennies pour s’adapter à de nouveaux terminaux de lecture, de la console de salon au téléphone mobile. Le jeu vidéo est désormais devenu omniprésent.
L’économie de cette industrie reste pourtant mal connue, encore peu explorée. C’est donc une vision d’ensemble de la filière que propose cet ouvrage. Il permet de comprendre comment et par quels acteurs se conçoivent, se produisent et se diffusent les jeux vidéo, quels sont les enjeux propres à ce secteur mondialisé (effets de réseaux, Internet, importance des coûts fixes, renouvellement rapide des terminaux, poids des communautés, mondialisation, etc.) et de quelle manière ils se déploient sur les différents continents.
En réinventant tous les chaînons des industries culturelles – les processus de création, de production, de distribution et de monétisation –, en se développant d’emblée à l’échelle mondiale, l’industrie des jeux vidéo est ainsi le reflet des transformations techniques, industrielles, économiques portées par la révolution numérique tout autant qu’elle devient un possible horizon des industries culturelles.
Par leur dimension mondiale, globale et omniprésente, les jeux vidéo pourraient-ils s’imposer comme l’industrie culturelle du XXIe siècle ?

En savoir plus.

La parution de « Le travail de la gamification. Enjeux, modalités et rhétoriques de la translation du jeu au travail »

L’ouvrage collectif « Le travail de la gamification. Enjeux, modalités et rhétoriques de la translation du jeu au travail » est publié, dirigé par Yanita Andonova, Pierre Lenel, Anne Monjaret, Aude Seurrat et Emmanuelle Savignac aux éditions Peter Lang.

En savoir plus sur l’ouvrage.

Colloque : Jouer entre Moyen Âge et modernité

Le colloque « Jouer entre Moyen Âge et modernité » aura lieu les 17 et 18 novembre 2017 à Trévise, en Italie. Il se propose de fournir un parcours historiographique et une nouvelle interprétation critique de la culture éthique du jeu comme forme et norme du vivre social dans l’histoire de l’Europe médiévale (XIVe-XVIIe siècle).

Le site du Colloque

Le programme du Colloque

Appel à contribution RESET : Genre & Internet. Sous les imaginaires, les usages ordinaires

RESET est une revue qui envisage Internet comme terrain d’enquête et objet de recherche nécessaire à la compréhension du monde social.

Un appel à contribution vient d’être lancé. Pour ce huitième numéro, la revue s’intéresse à « Genre & Internet. Sous les imaginaires, les usages ordinaires ». La date de limite d’envoi des propositions est le 1er novembre 2017. Les propositions doivent être rédigées en français ou en anglais.

Télécharger l’appel à contribution

Appel à communications : colloque de l’ITRA du 11 au 13 juillet 2018

Le prochain colloque de l’ITRA (International Toy Research Association) aura lieu à Paris du 11 au 13 juillet 2018 sur le thème Toys and Material Culture: Hybridisation, Design and Consumption.

Un appel à communications du colloque a été lancé. Les soumissions devront être envoyées avant le 8 janvier 2018.

Télécharger l’appel à communications (en anglais)

 

Appel à contributions « Ludologie Médiatique » – Recherches en Communication

La revue Recherches en Communication lance un appel à contributions portant le titre « Ludologie Médiatique », pour un numéro consacré aux rapports pouvant être établis entre études des médias et études du/des jeu(x).

L’objectif de ce numéro est d’interroger la place qu’occupe le ludique dans la sphère médiatique contemporaine, autrement dit les formes de dissémination de jeux dans notre environnement médiatique.

 

Lien : http://sites.uclouvain.be/rec/index.php/rec/announcement/view/123

Selfie ou jeux identitaires

Ludocorpus publie un article rédigé par Bénédicte Pierron et Dominique Desjeux s’intitulant La pratique du selfie ou les jeux identitaires du je.


Auteurs :

Bénédicte Pierron, diplômée ISG, master de sémiotique, doctorante au NIMEC (Rouen)
Dominique Desjeux, anthropologue, professeur émérite à l’université Paris Descartes, Sorbonne Paris Cité.

Emission radio avec Elisabeth Belmas sur Europe 1

Lundi 6 mars 2017 à 10h10, Elisabeth Belmas, secrétaire générale du GIS « Jeu et Sociétés », participe à une émission en directe sur la radio Europe 1.

Mme Belmas est professeur d’histoire moderne à l’Université Paris 13, spécialiste de l’Histoire des jeux, elle a notamment publié Jouer autrefois. Essai sur le jeu dans la France moderne. Elle est également historienne de la santé et des maladies.

En janvier 2017, l’université de Salerne lui a décerné le prix Giuseppe Imbucci 2017 qui récompense les travaux sur le jeu public.

Appel à communications – Colloque Ludovia 2017

Le colloque scientifique Ludovia consacré aux objets et pratiques numériques se tiendra du mardi 22 au jeudi 24 août 2017 à Ax les Thermes (Ariège – France). Pour sa treizième édition, le colloque Ludovia, lieu d’échanges et de réflexions, poursuit son exploration des problématiques posées par le numérique dans les pratiques éducatives et/ou ludiques. Que ce soit en production ou en réception, les réalisations sont des creusets de synergies convoquant des approches pluridisciplinaires (arts, informatique, sciences de l’éducation, sciences cognitives, sciences de l’information et de la communication, etc.).

Axes thématiques

  • Le monde éducatif valorise l’utilisation d’outils communicants dès l’école maternelle en croisant les objectifs : rapprocher les familles, les apprenants et l’institution, augmenter la participation des élèves, etc. Le partage, l’échange, les contributions et la participation favoriseraient les pédagogies actives du fait de la nécessité d’un support accessible à tous. Quelles perspectives proposent ces actes valorisants ?
  • Les jeux vidéo se pratiquent beaucoup en réseau. Jouer, c’est bien souvent contribuer à la construction de l’univers du jeu, ne serait-ce qu’en le peuplant avec le personnage animé du joueur. Simultanément, le jeu favorise des comportements de partage et de socialité qui peuvent déborder du cadre de l’écran. Le contrat ludique pourrait-il être basé sur le partage, l’échange, les contributions et la participation ?
  • Internet et les réseaux sociaux sont des vecteurs mobilisant les notions de partage, d’échange, de contribution et de participation. Ce serait leur raison d’être. Pour autant, les pratiques et les usages questionnent ces valeurs mises en avant par le marketing. Les utilisations sont diverses et s’en éloignent parfois. Il serait donc utile d’interroger ce que le cadre donné par les approches échangistes et contributives peut permettre comme adaptations comportementales et sociétales.
  • La consommation culturelle et artistique suscite l’expérience esthétique et l’attention d’autrui. Pour que l’artiste tisse un lien avec le récepteur de l’oeuvre, partager, échanger, contribuer et participer sont mobilisés. Dans les musées et extramuros des dispositifs multimédiatiques favorisent la participation de tout un chacun. Ces propositions de partage, d’échanges, de contributions augmentent-elles le rôle des regardeurs des tableaux ?
  •  Le monde de la création artistique voit la place de l’auteur remise en question au profit de collectifs. Si la diffusion tend à remettre en question les traditionnels intermédiaires, la production trouve aussi de nouveaux outils de partage avec les fablabs et une nouvelle orientation créative avec la culture maker qui valorise la collaboration.

Les propositions doivent être transmises par courrier électronique jusqu’au 15 mars 2017 à : ludovia2017@free.fr

Appel à comminications

Voir l’annonce sur Calenda.

Journée d’étude : Sport & Jeu vidéo

Dans le cadre de la seconde Semaine Internationale du Corps (International Body Week) qui se déroulera du 26 au 30 juin 2017 à l’UFR STAPS de l’Université Paris Descartes, le laboratoire TEC (EA 3625) organise une journée d’étude pluridisciplinaire (le 28 juin) intitulée :

SPORT & JEU VIDÉO
RELATIONS, USAGES ET PRATIQUES

Les contributions attendues sont un résumé pour communication orale seulement. Le format proposé peut contenir les sections suivantes : titre de la communication, mots-clés, introduction, objectif, méthode, discussion, conclusion. Vous pouvez toutefois choisir un autre format et d’autres sections si vous le souhaitez. La date limite de dépôt des résumés est fixée au 15 mars 2017.

Télécharger l’appel à communication.

Appel à projets GIS « Jeu et sociétés » 2016-2017- Les jeux de hasard et d’argent

Créé en décembre 2013, le GIS « Jeu et Sociétés » réunit les universités Paris Descartes, Paris Ouest Nanterre La Défense, Paris 13-SPC et FDJ. Il a pour mission d’encourager les travaux sur le jeu en sciences humaines et sociales dans le cadre du territoire français, afin de mieux cerner les phénomènes culturels, économiques et sociaux associés au secteur du jeu d’argent mais aussi au jeu en général. Dans le cadre de ses actions de soutien à la recherche scientifique sur le jeu, le GIS « Jeu et société » lance la troisième édition de son appel à projets annuel en privilégiant, cette année, les thématiques qui traitent des jeux de hasard et d’argent.

La convention constitutive du GIS précise que les actions concernées par les appels à projets portent sur : l’aide à la réalisation de missions (contribution au financement de masters, doctorats, post-doc ou prise en charge de certains frais de recherche) ; l’aide au renforcement du lien entre la société civile (associations, ludothèques…) et les lettres, sciences humaines et sociales ; l’aide à la réalisation de journées d’étude et/ou colloques sur le jeu ; l’aide à la traduction en langue étrangère d’articles sur le jeu (si lesdits articles ont déjà été publiés en France) ; l’aide à l’achat d’équipements (logiciels…).

Une subvention maximale de 4000 euros pourra être attribuée par projet.

La date limite du dépôt de candidature est reportée au 15 janvier 2017.

Vous pouvez télécharger l’appel à projets ici.

Date limite du dépôt de candidature : 15/01/2017

Publication des résultats : février 2017

Télécharger le dossier de candidature : docx, pages, pdf

Dépôt de candidature électronique : cliquer ici

Appel à communications — Congrès annuel des sciences humaines 2017 Association canadienne d’études vidéoludiques (ACÉV)

Appel à communications — Congrès annuel des sciences humaines 2017 Association canadienne d’études vidéoludiques (ACÉV)

Le colloque annuel de l’Association canadienne d’études vidéoludiques (CGSA/ACÉV) aura lieu du 31 mai au 2 juin 2017 à Toronto, Ontario, dans le cadre du Congrès des sciences humaines. Le thème du Congrès cette année est « L’épopée d’une histoire : 150 ans vers l’avenir ».

Nous invitons les chercheurs-es de toutes les disciplines travaillant sur les jeux vidéo ou sur les jeux traditionnels à soumettre une communication. Pour rester dans l’esprit du thème du Congrès, nous vous invitons à soumettre des communications qui portent sur l’avenir des études vidéoludiques pour les cinq, 10 ou même 150 prochaines années. Quelles nouvelles théories, approches ou méthodologies devront être créées? Quels seront les impacts des changements démographiques, sociaux, géographiques et culturels sur les études vidéoludiques? Nous encourageons les étudiants-es de cycles supérieurs à soumettre une proposition.

Propositions:

Cette année, nous acceptons quatre formats de communication.

Proposition de communication individuelle

Veuillez soumettre un résumé anonyme d’au plus 500 mots (excluant les références)

Panel

Veuillez soumettre un résumé de 500 mots de l’ensemble du panel et une description de chaque présentation individuelle de 250 mots. L’organisateur ou l’organisatrice du panel doit rassembler tous les documents et les joindre en une seule proposition via Easy Chair. Lors de la soumission à Easy Chair, l’organisateur ou l’organisatrice doit être indiqué comme le premier auteur et les autres participants du panel comme des co-auteurs.

La soumission de propositions de panels interdisciplinaires est encouragée, ainsi que l’organisation de panels conjoints avec d’autres associations de recherche. L’ACÉV accueille les propositions de panels conjoints avec l’ACEC (Association canadienne d’études cinématographiques) et la SCHN (Société canadienne des humanités numériques).

Veuillez indiquer clairement si le panel que vous soumettez est en partenariat avec une autre association. Tous les participants du panel doivent être membre d’au moins une de ces associations.

Démonstration de jeux

L’ACÉV invite les concepteurs critiques, les personnes en recherche-création et autres concepteurs de jeux à soumettre leur travail pour une démonstration de jeux. Veuillez soumettre une description de 250 mots de votre jeu et inclure la liste de l’équipement et de l’espace requis pour la démonstration.

Travail créatif / Atelier / Autres formats

L’ACÉV accueille les autres types de soumissions, notamment les ateliers, les tables rondes, etc. Veuillez contacter les organisateurs et les organisatrices du colloque ACÉV 2017 avant la date limite en offrant un bref résumé de votre proposition, l’équipement nécessaire et une approximation du temps requis pour votre activité.

Date limite pour soumettre votre communication : 10 janvier 2017.
Veuillez soumettre toutes vos propositions via Easychair Le Service des Technologies de l’Information de l’UdeS veut vous mettre en garde contre « gamestudies.us12.list-manage1.com » qui semble être une tentative de fraude envers https://easychair.org/conferences/?conf=cgsa2017

Les co-présidentes et co-président de l’ACÉV 2017 Felan Parker (felan.parker@outlook.com) et Jennifer Jenson (jjjenson@gmail.com). Le coordinateur sur place est Daniel Joseph.

Appel à communications : Splendeur(s) et misère(s) des genres (vidéo)ludiques

Symposium Annuel Histoire du Jeu 2017

Splendeur(s) et misère(s) des genres (vidéo)ludiques

Montréal, 28-30 juin

www.sahj.ca

Les problématiques associées à l’histoire et à l’évolution des genres traversent plusieurs disciplines et jalonnent le développement de plusieurs médias. Dans le champ de la littérature, par exemple, les travaux de plusieurs théoriciens dédient une place particulière aux questions reliées aux genres; notamment les travaux de Todorov (Introduction à la littérature fantastique, 1970), de Fowler (Kinds of Literature: An Introduction to the Theory of Genres and Modes, 1982) et de Genette (Introduction à l’architexte, 1979; Théorie des genres, 1986). Du côté du cinéma, l’étude des dimensions génériques fait également l’objet de plusieurs ouvrages théoriques. C’est le cas, entre autres, des contributions de Tudor (Theories of film, 1979), d’Altman (Film/Genre, 1999), de Neale (Genre and Hollywood, 2000) et de Moine (Les genres du cinéma, 2002). Comme pour ces disciplines, l’étude des genres s’impose aussi pour le jeu et le jeu vidéo. Force est d’admettre que les étiquettes génériques comme «jeux de plateforme», «jeux de tir à la première personne», «jeux d’aventure», «jeux d’action» ou encore «jeux de stratégie en temps réel» définissent en partie les horizons d’attentes et les dynamiques des échanges entre les joueurs, les développeurs et les journalistes. Pourtant, il existe encore peu de littérature savante intéressée aux genres (vidéo)ludiques, sans compter la carence alarmante d’études sur les genres dans le contexte des jeux de plateau (où l’on ne remarque que la revue Analog Game Studies de Trammell, Torner et Waldron, 2016). Seulement quelques auteurs ont dédié un ouvrage entier à la question (Computer GamesText, Narrative and Play  de Carr et al. en 2006; Dungeons and Desktops: The History of Computer Role-Playing Games de Barton en 2008; Horror Video Games de Perron, 2009; Guns, Grenades, and Grunts: First-Person Shooter Games de Voorhees, Call et Whitlock en 2012). Autrement, la documentation sur le sujet se disperse à travers des articles scientifiques («Genre and Game Studies: Toward a Critical Approach to Video Game Genres» d’Apperley en 2006; «Video Game Genre, Evolution and Innovation» d’Arsenault en 2009; «Generic Structures, Generic Experiences: A Cognitive Experientialist Approach to Video Game Analysis» de Gregersen en 2014), des chapitres d’ouvrages collectifs (The Medium of the Video Game de Wolf en 2001) et des sections de thèses («Games without Frontiers Methods for Game Studies and Design» de Järvinen en 2008; «Story as a Function of Gameplay in First Person Shooters and an Analysis of FPS Diegetic Content 1998-2007» de Pinchbeck en 2009).

La dissémination des études génériques est symptomatique de la démultiplication et de l’imprécision de la notion de genre en elle-même (par exemple, la typologie de Mark J.P. Wolf compte à elle seule une quarantaine de genres). La prolifération des classifications soulève toujours plus de questionnements qu’elle n’apporte de réponses. Il n’en reste pas moins que le genre demeure un outil de communication et de classification fonctionnel dans plusieurs communautés. C’est ce qui mènera Arsenault, dans sa thèse de doctorat consacré au sujet intitulée «Des typologies mécaniques à l’expérience esthétique: fonctions et mutations du genre dans le jeu vidéo», à définir le genre non pas comme un phénomène structurel, mais plutôt comme un phénomène discursif découlant de la «cristallisation temporaire d’un consensus culturel commun» (2011, p. 334). C’est bien parce que les caractéristiques d’un genre relèvent d’un consensus – et non pas d’une autorité spécifique ou d’un structuralisme rigide – qu’une myriade de formes génériques apparaît, disparaît et réapparaît sous des morphologies ou des appellations différentes (qu’on pense au first-person shooter, d’abord connu comme maze game ou 3D maze game puis comme Doom-like, avant de se décliner en first-person tactical shooter ou autres dénominations plus précises; ou encore au cas du jumping game qui peut devenir un action-adventure, puis un platformer et enfin un Metroidvania). Or, si certains genres vidéoludiques jouissent d’un consensus fort, d’autres suscitent davantage de contestation et souffrent d’un manque de reconnaissance (c’est le cas des walking simulators, des serious games, des art games, des hidden object games ou encore des jeux érotiques). Cette dynamique transformative et discursive se trouve au cœur des processus d’innovation, de réitération et de ruptures qui animent et redéfinissent perpétuellement les contours des genres.

Afin d’éclaircir la multidimensionnalité des ramifications génériques, l’édition 2017 du symposium est dédiée à l’exploration historique et théorique des genres ludiques et vidéoludiques. Nous invitons les chercheuses et les chercheurs à soumettre une proposition qui fait écho aux questionnements énoncés dans l’un des trois axes proposés:

1er axe : Forme et expérience des genres

Le premier axe du colloque adopte une perspective historique sur les transformations formelles et expérientielles des genres (vidéo)ludiques. Si un genre, suivant Thomas Schatz (Hollywood Genres, 1981), offre un éventail d’expression aux créateurs et un éventail d’expériences aux consommateurs, il convient d’étudier les mutations dans ces expériences et ces formes expressives au fil de l’histoire. L’objectif est d’interroger la généalogie des genres en termes de jouabilité, d’esthétique, de thématique, d’iconographie, d’hybridation, de remédiation, de plateformes, etc. Les questions relevant de cet axe peuvent prendre les formes suivantes :

  • De quelle manière peut-on ou doit-on historiciser les spécificités formelles d’un genre (vidéo)ludique, sachant que celles-ci sont multiples, changeantes et souvent hybrides ?
  • Quels rôles jouent les développements technologiques dans l’émergence, l’évolution ou le déclin des genres ?
  • Comment l’histoire des genres (vidéo)ludiques est-elle traversée par la remédiatisation de motifs formels issus d’autres médias ou d’autres activités ludiques ?
  • Comment les approches formalistes ou narratologiques peuvent-elles s’engager dans la micro-analyse de formes ludiques afin de renouveler le savoir historique sur les genres ?
  • Quelle place accorder aux sous-genres « disparus » ou « marginaux » dans l’historiographie plus large des genres ?
  • De quelle manière les récentes innovations ou réitérations génériques peuvent-elles dynamiser le regard historique sur le passé, le présent et le futur des genres ?
  • Quelles sont les avenues possibles pour remettre en question les continuités et les ruptures génériques « dominantes » afin d’établir des trajectoires historiques alternatives ?

 

2e axe : Discours et communautés autour des genres

Le deuxième axe du colloque se veut une exploration des logiques discursives qui animent l’histoire et l’historiographie des genres (vidéo)ludiques. Si l’on souscrit à la thèse d’un Andrew Tudor (1979) qui considère qu’un genre ne décrit jamais une réalité formelle d’objets, mais plutôt une idée construite collectivement et socialement, on peut se demander comment une même expérience ludique (ou une suite d’expériences à travers une période historique donnée) est décrite successivement par une communauté ou synchroniquement par plusieurs communautés au sein du paysage évolutif de l’industrie du jeu vidéo. Il s’agit de s’intéresser à la manière dont les discours dynamisent, négocient ou reflètent le consensus culturel commun autour des genres. Les questions relevant de cet axe peuvent prendre les formes suivantes :

  • Suivant quelles logiques les différentes communautés (joueurs, journalistes/critiques, concepteurs, universitaires, artistes, publicitaires, etc.) produisent-elles des discours sur les genres (vidéo)ludiques et quels aspects du genre constituent l’objet de leur discours ?
  • Quelles sont leurs conditions d’expression (outils, plateformes, publics cibles, intérêts, formats d’expression, stratégies communicatives, etc.) et comment celles-ci participent-elles à la construction discursive des genres ?
  • Comment chaque communauté développe-t-elle une vision singulière du genre (son apparition, son évolution, son déclin, sa renaissance, etc.) et de quelle manière pouvons-nous tenir compte d’une pluralité des visions dans une perspective historique ?
  • Quels sont les rapports de pouvoir, relations d’influence, échanges et transferts entre les diverses communautés qui parlent des genres et quelle place cette discussion occupe-t-elle?
  • Comment les jeux ou les jeux vidéo eux-mêmes peuvent-ils être utilisés comme moyen de produire un (méta)discours ou un commentaire sur les genres (vidéo)ludiques ?

 

3e axe : Appropriation, circulations et détournement des genres

Le troisième axe du colloque compte examiner le rôle des pratiques culturelles dans le déploiement historique des genres (vidéo)ludiques. L’appropriation peut se faire en aval comme en amont; on peut penser aux conversions ou remakes clandestins de fans qui créent des niveaux de Super Mario Brosà la difficulté extrême, et qui trouve maintenant un portail corporatif sanctionné pour poursuivre cette pratique dans Mario Maker, ou à l’émergence du MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) à partir d’une carte de Warcraft IIIDefense of the Ancients. Or, diverses autres formes de circulation existent; on a souvent décrit la 4e édition de Donjons & Dragons comme étant une transposition du MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game) vers le jeu de rôle sur table et les critiques ont été nombreux à remarquer des séquences de first-person shooter au sein de films où il s’agissait d’une évidence (Doom, Andrzej Bartkowiak, 2005) ou d’un choix artistique plus singulier (Elephant, Gus Van Sant, 2003). L’étude du prolongement des genres à travers divers modes d’appropriation, de circulations et de détournement permettra d’évaluer les effets rétroactifs de la créativité culturelle sur les genres eux-mêmes. Les questions relevant de cet axe peuvent prendre les formes suivantes :

  • Quels rôles jouent les stratégies d’appropriation des jeux dans la création, l’hybridation ou la disparition des genres ?
  • Comment les genres (vidéo)ludiques se prolongent-ils à travers diverses pratiques ou productions culturelles qui sont périphériques aux jeux ou aux jeux vidéo (fan artcosplaye-sportmodding, walkthroughs, guides de stratégies, chaîne de webdiffusion, etc.) ?
  • Qu’est-ce que les méthodes de détournement (tricherie, piratage, utilisation de programmes-tiers, chasse aux glitchesspeedrunning, le griefing/trolling, etc.) ont à révéler sur l’histoire des genres, ses acteurs, ses objets, ses dynamiques, ses trajectoires alternatives, son écriture, etc. ?
  • Comment certaines formes génériques cristallisées dans les jeux ou les jeux vidéo sont-elles remédiatisées ou réemployées par d’autres activités ludiques ?
  • Comment relever les défis historiographiques que représentent les différents modes d’appropriation et de détournement pour l’histoire des genres (vidéo)ludiques ?

Conférenciers invités

  • Andreas Gregersen, professeur agrégé au Department of Media, Cognition, and Communication de l’University of Copenhagen.
  • Gerald Voorhees, professeur adjoint au Departement of Drama and Speech Communications de l’University of Waterloo.
  • Invité/e surprise.

 

Caractéristiques du symposium

  • Événement ludique : Laser Quest.
  • Publication d’articles choisis dans un journal universitaire.
  • Tarifs hôteliers préférentiels pour les participants.
  • Situé près du centre-ville et du Quartier des Spectacles.
  • 38ème festival international de Jazz de Montréal.

Propositions

  • 500 mots, plus bibliographie.
  • SVP, faites parvenir votre proposition anonymisée à <GameHistoryMTL@gmail.com>.
  • Date limite pour la réception des propositions : 1er février 2017.
  • Les propositions seront évaluées à l’aveugle par les organisateurs avec le soutien du comité scientifique (www.sahj.ca).

L’édition 2017 du symposium Histoire du Jeu est un projet réalisé en collaboration avec la Faculté des Arts et des Sciences de l’Université de Montréal, LUDOV (Laboratoire Universitaire de Documentation et d’Observation Vidéoludiques, Université de Montréal), Homo Ludens (UQAM) et TAG (Technoculture, Arts and Games, Université Concordia).

Sciences du jeu (2016, N° 6) : L’art en jeu ou le jeu de l’art

La publication du numéro 6 de la revue « Sciences du jeu » :  L’art en jeu ou le jeu de l’art.

Cliquer ici pour accéder au site 

 

Appel à projets GIS « Jeu et sociétés » 2016-2017- Les jeux de hasard et d’argent

Créé en décembre 2013, le GIS « Jeu et Sociétés » réunit les universités Paris Descartes, Paris Ouest Nanterre La Défense, Paris 13-SPC et FDJ. Il a pour mission d’encourager les travaux sur le jeu en sciences humaines et sociales dans le cadre du territoire français, afin de mieux cerner les phénomènes culturels, économiques et sociaux associés au secteur du jeu d’argent mais aussi au jeu en général. Dans le cadre de ses actions de soutien à la recherche scientifique sur le jeu, le GIS « Jeu et société » lance la troisième édition de son appel à projets annuel en privilégiant, cette année, les thématiques qui traitent des jeux de hasard et d’argent.

La convention constitutive du GIS précise que les actions concernées par les appels à projets portent sur : l’aide à la réalisation de missions (contribution au financement de masters, doctorats, post-doc ou prise en charge de certains frais de recherche) ; l’aide au renforcement du lien entre la société civile (associations, ludothèques…) et les lettres, sciences humaines et sociales ; l’aide à la réalisation de journées d’étude et/ou colloques sur le jeu ; l’aide à la traduction en langue étrangère d’articles sur le jeu (si lesdits articles ont déjà été publiés en France) ; l’aide à l’achat d’équipements (logiciels…).

Une subvention maximale de 4000 euros pourra être attribuée par projet.

Vous pouvez télécharger l’appel à projets ici.

Date limite du dépôt de candidature : 15/12/2016

Publication des résultats : janvier 2017

Télécharger le dossier de candidature : docx, pagespdf

Dépôt de candidature électronique : cliquer ici

Nouvelle mise à jour de l’application Ludocorpus

Nouveau : une nouvelle version de l’application Ludocorpus est disponible !

Pour avoir plus d’informations sur l’application Ludocorpus, cliquez sur ce lien : https://2015-2018.ludocorpus.org/application-ludocorpus/

Elle intègrera la nouvelle Carte Ludo (pour avoir plus d’informations sur la Carte Ludo cliquez sur le lien suivant : https://2015-2018.ludocorpus.org/nouveau-la-carte-ludo/)

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Cela vous permettra de situer géographiquement tous les lieux liés au jeu sur votre smartphone ou tablette.

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Vous trouverez les lieux classés par liste,

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ou sur une carte interactive.

 

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Puis, vous pouvez demander l’itinéraire vers la destination que vous avez sélectionnée.

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Vous pourrez bien sûr ajouter des endroits à vos favoris pour y revenir plus tard.

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Cette mise à jour contient aussi des améliorations à propos du agenda intelligent.

 

 

Revue : Les jeux vidéo : terrain philosophique ?

Si le jeu a été pensé depuis Aristote, et si le jeu vidéo lui-même a fait l’objet de récentes théorisations avec le célèbre ouvrage de Matthieu Triclot, Philosophie des jeux vidéo, il importe de poursuivre l’élaboration conceptuelle nécessaire pour saisir la spécificité des pratiques vidéoludiques, et la façon dont elles interrogent la philosophie. C’est l’ambition des contributeurs de ce dossier d’analyser d’une part ce que le vidéo apporte de spécifique au ludique, et d’autre part ce que les jeux vidéo dans leur ensemble apportent d’inédit aux questions philosophiques traditionnelles.

Pour une présentation détaillée des problématiques du dossier, vous pouvez consulter son introduction.

L’INTEGRALITE DU DOSSIER EST ACCESSIBLE EN LIGNE

Liste des contributions :

Martine Robert, « Le dispositif vidéoludique comme mode d’exposition à une situation de manière distanciée », où la distinction bergsonienne entre sensation et perception est repensée à l’aune des jeux vidéo.

Julie Delbouille, « Négocier avec un corps virtuel. Apports phénoménologiques à l’étude de la relation au corps dans le jeu vidéo. », réflexion phénoménologique sur l’articulation entre le corps « propre » et le corps virtuel de l’avatar.

Laurent Muller « Pourquoi le réalisme ? Vers une nouvelle mimésis. », où l’on analyse les conséquences ludiques, esthétiques et éthiques de la tendance des jeux vidéo à l’ultra-réalisme.

Jean-Daniel Thumser « L’hyperréalité des jeux vidéo : phénoménologie d’un monde qui n’existe pas ? », où l’on se trouve interrogée l’affirmation simpliste selon laquelle les jeux vidéo représentent une fuite du réel.

Maude Bonenfant et Dominic Arsenault « Dire, faire, être: éthique, performativité et rhétoriques procédurale et processuelle dans les jeux vidéo », où l’on s’intéresse à la façon dont les jeux vidéo peuvent transmettre un contenu moral au moyen d’une rhétorique procédurale et processuelle.

Cédric Astay  « Morale, délibération et responsabilité dans les jeux vidéo », où se trouve décrite la pauvreté de l’engagement moral dans l’univers vidéoludique, ainsi que la façon dont les jeux vidéo peuvent devenir de véritables expérimentations en morale.

Tristan Bera, « Conscientisation de l’acte dans Life is Strange de Dontnod », réflexion sur la capacité d’un jeu vidéo en particulier, Life is Strange, de modifier notre rapport aux conséquences de nos actions, et sur l’acception du regret.

Yannick Kernec’h, « De l’angoisse de la mort dans les jeux vidéo, ou la possibilité d’une expérimentation vidéoludique de la finitude », tentative de tracer les limites d’une expérience de la finitude dans les jeux vidéo.

REMY SOHIER, « L’expérience émersive du jeu vidéo. Le cas d’une création vidéoludique portant sur la difficulté à s’approprier le vécu d’un migrant », où le potentiel « d’émersion » et de prise de conscience des jeux vidéo est exploré.

REMI CAYATTE , « Cannon Fodder, le jeu de guerre antimilitariste », où l’on comprend comment un jeu peut, sans transmettre de message explicite, critiquer la guerre par ses structures seules.

JULIE DESCHENEAUX, « Réflexion queer sur les communautés furry et cosplay. Enjeux de l’identité sexuelle dans le jeu vidéo », ouverture sur les communautés furry et cosplay, proches des jeux vidéo, exemple d’identités construites.

JOHANN CHATEAU-CANGUILHEM, « L’implication soma-esthétique dans les jeux vidéo », où est esquissé le potentiel qu’ont les jeux vidéo d’accéder à une meilleure conscience de notre corps.

Nouveau : La carte ludo !

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Nouveau : la  carte ludo vient de sortir ! Elle permet de situer géographiquement tous les lieux liés au jeu,  de les visualiser dans « google street view » et d’accéder à d’autres informations pour y faire, par exemple, des réservations,  consulter leur site internet ou téléphoner. Vous pouvez y accéder depuis le site internet, ou depuis notre application pour Android et bientôt pour iOS.

Nous vous invitons à la découvrir en cliquant sur les liens ci-dessous :

pour y accéder depuis le site internet :

https://2015-2018.ludocorpus.org/carteludo/

pour y télécharger l’application Ludocorpus :

https://2015-2018.ludocorpus.org/telecharger-la-version-beta-de-lapplication-ludocorpus-pour-android/

 

Nouveau : Ludocorpus prend langues !

Capture d’écran 2016-07-07 à 17.27.13Comme nous avons remarqué que notre site était consulté partout dans le monde, nous avons décidé de le proposer dans plusieurs langues dont le français, le  chinois  simplifié, l’arabe littéraire et l’anglais.

En effet, nous sommes consultés dans 1883 villes !

Dès que ces changements seront appliqués, vous aurez en arrivant sur le site un menu qui vous proposera ces langues dans lesquelles vous pourrez naviguer.

La carte ci-dessus montre où les gens se connectent dans le monde.

Bonne visite sur Ludocorpus.

 

Application Ludocorpus

Capture d’écran 2016-07-01 à 16.04.16

Pour télécharger l’application Ludocorpus, cliquez sur ce lien :  https://2015-2018.ludocorpus.org/3815-2/

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L’application Ludocorpus est le moyen le plus simple de retrouver tout le site Ludocorpus sur votre smartphone ou tablette tactile.

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Elle contient de nombreux articles, ouvrages et vidéos que vous allez pouvoir utiliser dans votre recherche sur le jeu.IMG_2610

Vous allez aussi pouvoir publier facilement des articles ou textes sur notre bibliothèque virtuelle qui compte déjà plusieurs centaines d’ouvrages. Ils pourront contenir des photos et des vidéos. Vous pourrez nous envoyer des propositions d’articles même si vous n’êtes pas membres du GIS « Jeu et sociétés ».

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Vous pourrez conserver en quelques instants un ouvrage qui vous semble intéressant en appuyant sur la petite étoile pour y revenir plus tard. Vous le retrouverez alors dans la rubrique « favoris » de l’application.

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Si vous le souhaitez, vous pouvez aussi imprimer, partager ou exporter un ouvrage tout aussi facilement en appuyant sur l’icône de partage.

 

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Nous avons ajouté notre bibliothèque à l’application dans une section qui lui est dédiée.

agenda copie

 

Un calendrier vous propose d’ajouter des événements et vous indique l’itinéraire vers l’endroit où se situe l’événement en voiture ou à pied.

search

Une barre de recherche intelligente vous permet de trouver facilement ce que vous cherchez, trié par :

-auteur

-type

-date

-contenu.

Vous pouvez dès maintenant télécharger notre application en cliquant sur le lien suivant depuis votre appareil sous Android :

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.goodbarber.ludocorpus

Ou en cliquant sur le lien suivant depuis votre appareil sous  iOS :

https://appsto.re/fr/oh-Sfb.i

ou en scannant le code suivant :

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Journées d’étude Étudier l’industrie du jeu vidéo aujourd’hui.

Innovation, créativité, territoires. Étudier l’industrie du jeu vidéo aujourd’hui.

6-7 juin 2016

Maison des Sciences de l’Homme et de la Société Sud-Est

24 avenue des Diables Bleus, Nice

Arrêt du Tram Saint-Jean d’Angély Université

Contact: mboutet@unice.fr

L’industrie du jeu vidéo constitue un terrain d’étude privilégié pour comprendre la construction, la gestion des savoirs et des savoir-faire culturels mais aussi technologiques propres aux territoires dans le domaine de l’économie numérique. L’enjeu de ces journées d’études est de réunir des acteurs et des chercheurs de différentes disciplines en sciences sociales (sciences économiques, de gestion, sociologie, géographie, philosophie, etc.) pour tenter de clarifier les dynamiques de l’innovation et de la créativité dans les territoires, en contribuant à une meilleure compréhension des réseaux et des écosystèmes de l’économie numérique. Pour cela, nous proposons aux participants une réflexion croisée sur les rapports de l’innovation et de la créativité aux territoires, à travers trois sessions : la première sera consacrée à l’inscription territoriale des formations aux métiers du jeu vidéo, la deuxième cherchera à comprendre les lien entre les ressources spécifiques des territoires et le développement des industries créatives, et la troisième enfin, discutera des territoires des usages du jeu vidéo et de leur appréhension par les industries.

Organisé par :

Amel Attour, Sciences Economiques, UNS, Laboratoire GREDEG; Manuel Boutet, Sociologie, UNS, Laboratoire GREDEG; Rani Dang, Sciences de gestion, UNS, Laboratoire GREDEG; Hovig Ter Minassian, Géographie, Université François Rabelais de Tours, Laboratoire CITERES ; Vinciane Zabban, Sciences de l’Education, Université Paris 13 Villetaneuse, Laboratoire EXPERICE.

Avec le soutien de :

L’Université de Nice Sophia-Antipolis (financement CSI), Le GREDEG (UMR 7321), l’axe 2 « TIC, Usages et Communautés » et l’axe 4 « Territoires, Systèmes techniques et Usages sociaux »de la MSHS Sud-Est

Programme

1er jour

14h – 17h : Session 1 – Les formations au jeu vidéo et leur inscription territoriale

Animation :

  • Mathieu Triclot, Philosophie, Université technologique de Belfort-Montbéliard, RECITS.

  • Vinciane Zabban, Sciences de l’éducation, Université Paris 13, EXPERICE

Invités confirmés :

  • Thierry Pitarque, Master MAPI (Management des Jeux Vidéo) de Cannes

  • Alice Herniaux, Licence Level Design de l’IUT de Bobigny

  • Anton Monjon, Pixelgate Studios

17h30-18h30 : Présentation du projet TETRIS : Territoires, Trajectoires et Industries du jeu vidéo

2ème jour

9h-12h : Territoires, industries créatives et management de l’innovation technologique : quelles synergies ?

Animation :

  • Rani Dang, Sciences de gestion, UNS, GREDEG

  • Amel Attour, Economie, UNS, GREDEG

  • Hovig Ter Minassian, Géographie, Tours, CITERES

Invités confirmés :

  • Thierry Burger-Helmchen, Professeur en Sciences de Gestion, Laboratoire BETA, Université de Strasbourg “Coopétitions globales et locales dans l’industrie du jeu vidéo”

  • Bruno Lusso, Docteur en géographie (Lille 1), “L’industrie du jeu vidéo dans les aires métropolitaines de Lille, Lyon et Marseille : dynamiques territoriales, acteurs et enjeux” (en vidéo-conférence)

14h-17h00 : Aller au-delà du sens commun, les jeux vidéo dans les faits

  • Manuel Boutet, Sociologie, UNS, Laboratoire GREDEG, Les biais des Game Studies : exploration bibliométrique et lectures critiques

  • Mathieu Triclot, Philosophie, IRTES-RECIT, UTBM, L’activité de jeu vidéo revisitée : étude vidéo et rythme-analyse

  • Hovig Ter Minassian, Géographie, Université François Rabelais de Tours, Laboratoire CITERES, Espaces et territoires des jeux vidéo

  • Vinciane Zabban. Sociologie, Sciences de l’éducation, Université Paris 13, EXPERICE, Les territoires de la conception de jeux vidéo : quel rôle pour les usagers dans la création et l’innovation ?

Descriptifs des sessions

1er jour

14h – 17h : Session 1 – Les formations au jeu vidéo et leur inscription territoriale

L’installation de formations spécialisées dans les années 2000 s’accompagne de la définition d’un corpus de savoirs singuliers, notamment autour de l’appellation de  game designer, laquelle devient une identité professionnelle dont il est possible de se prévaloir dans l’espace des métiers (Triclot, 2013). La revendication d’une identité professionnelle, la constitution d’un corpus de savoirs et l’apparition de formations spécialisées procèdent d’un même mouvement d’ensemble, à un moment de l’industrie où les processus de production se transforment en profondeur.

Quelles sont l’originalité et la spécificité des contenus de ces formations à l’intersection entre de disciplines techniques et artistiques, au regard des grandes structurations de l’enseignement, de ses liens avec l’industrie et la recherche, et de son ouverture aux circulations internationales ? Quelle est l’inscription géographique de ces formations ? Qui sont les étudiant.e.s qui l’intègrent et quelle est leur destinée professionnelle ?

17h30-18h30 : Présentation du projet TETRIS : Territoires, Trajectoires et Industries du jeu vidéo

Le projet TETRIS, construit dans la continuité de l’ANR JCJC Ludespace (2011-2014) réunit un consortium interdisciplinaire de chercheurs en sciences humaines et sociales et questionne les formes contemporaines de l’industrie du jeu vidéo en France, domaine ayant jusqu’ici fait très peu l’objet de recherches scientifiques. En suivant ses acteurs, ses territoires et ses organisations, l’enjeu est de comprendre la manière dont est structurée spatialement et socialement cette industrie, dans un contexte de professionnalisation de la formation, d’internationalisation des trajectoires professionnelles et de la production, et d’interpénétration des différentes industries créatives et culturelles (ICC). L’originalité de l’approche portée par TETRIS sur la compréhension des ICC tient dans son entrée par un secteur d’activité plutôt que par un cluster particulier. Cette approche induit un intérêt pour la circulation des acteurs et des savoirs, ainsi que pour la diversité des écosystèmes territoriaux. Elle nous permet de construire une approche comparative et de sortir de la question des spécificités de chaque territoire pour éclairer de manière plus systématique les liens entre industrie culturelle et créative et territoire à partir de leurs dynamiques : carrières, aides publiques, modèles d’affaires.

2ème jour

9h-12h : Territoires, industries créatives et management de l’innovation technologique : quelles synergies ?

Partant de l’analyse du cas de l’industrie du jeu vidéo, quelle est aujourd’hui la pertinence des stratégies urbaines d’attractivité territoriale dans un contexte de concurrence internationale accrue pour accueillir les industries culturelles et créatives (ICC) ? Quels sont les effets socio-économiques réels ou supposés de cette attractivité ? Quelles en sont les conséquences en termes de logiques d’organisation des ICC ? Quelles synergies produisent-elles entre acteurs publics et privés, entreprises, formations et territoires ?

Quels sont les principaux changements récents de l’industrie du jeu vidéo en matière de gestion et de management de la production ? Dans quelle mesure ces évolutions s’accompagnent-elles de tentatives de gestion de l’innovation et de la création par la mise en place de méthodes managériales innovantes ?

14h-17h00 : Aller au-delà du sens commun, les jeux vidéo dans les faits

Les jeux vidéo sont aujourd’hui un objet d’études encore émergeant mais foisonnant. Longtemps clivés par un débat théorique (et méthodologique) entre approches dites “narratologiques” et approches dites “ludologiques”, des travaux explorent des thèmes aussi divers que la conception, les pratiques, les sociabilités en ligne, l’e-sport ou encore l’usage des serious games. Il s’agira dans cette session de proposer un panorama de l’état des lieux des grands champs d’étude sur les jeux vidéo et, partant de ce constat, de mettre en évidence les angles morts qu’il reste à explorer.

James Bond-Casino Royale

Visionner le film Casino Royale

Pour sa première mission, James Bond affronte le tout-puissant banquier privé du terrorisme international, Le Chiffre. Pour achever de le ruiner et démanteler le plus grand réseau criminel qui soit, Bond doit le battre lors d’une partie de poker à haut risque au  Casino Royale. La très belle Vesper, attachée au Trésor, l’accompagne afin de veiller à ce que l’agent 007 prenne soin de l’argent du gouvernement britannique qui lui sert de mise, mais rien ne va se passer comme prévu.

Alors que Bond et Vesper s’efforcent d’échapper aux tentatives d’assassinat du Chiffre et de ses hommes, d’autres sentiments surgissent entre eux, ce qui ne fera que les rendre plus vulnérables…

Ce film exprime trois types de jeux:

-le jeu d’argent

-le jeu d’amour

-le jeu du risque

Conférence Les pionniers du jeu vidéo français

La Bibliothèque nationale de France possède, grâce au dépôt légal des documents multimédias, l’une des plus importantes collections patrimoniales de jeux vidéo. Ce fonds est d’une extrême richesse au regard de son histoire récente. C’est la raison pour laquelle le département audiovisuel propose de découvrir l’évolution des modalités de la production vidéoludique en France au travers cette manifestation.

Ce cycle de conférences entend retracer, grâce aux témoignages d’acteurs clefs interrogés par des universitaires et des journalistes spécialistes du jeu vidéo et de sa culture, les débuts de l’édition vidéoludique française. Les personnalités invitées nous feront part de la manière dont elles ont participé à la création de jeux vidéo dans les années 1980 et 1990. Le public pourra quant à lui s’essayer à quelques titres emblématiques thématisés en fonction des séances.

Programmation de Benjamin Barbier, chercheur associé au département de l’Audiovisuel, BnF.

jeudi 7 avril

Avec Laurant Weill, co-fondateur de Loriciel
et Alexis Blanchet, maître de conférences, Université Paris 3 Sorbonne Nouvelle

jeudi 12 mai

Avec Frédérick Raynal, co-fondateur d’Adeline Software et Corentin Lamy, journaliste, ZQSD/JVlemag

jeudi 9 juin

Avec Bertrand Brocard, co-fondateur de Cobrasoft et Colin Sidre, conservateur des bibliothèques, chargé de mission publics jeunes, éducation artistique et culturelle et cohésion sociale au ministère de la Culture

l’entrée est libre.

Site de la conférence

Séminaire à l’IRTS – Je joue, je me forme, je crée

L’IRTS et le laboratoire Pléiade de Université Paris 13-Sorbonne Paris Cité organisent une journée d’étude intitulée Je joue, je me forme, je crée – Créativité et jeux pédagogiques dans le processus de professionnalisation des travailleurs sociaux – le Vendredi 27 mai 2016 de 9h30 à 17h à l’IRTS – Site de Montrouge, avec le soutien du Forum Jeu et Société.

Le programme

Bulletin d’inscription

Les Tuche

« La famille Tuche vit des allocations chômage du mari, Jeff, à Bouzolles, dans le Nord de la France. Un billet de loterie, opportunément acheté dans le bon bureau de tabac, et les Tuche se retrouvent riches à millions. C’est décidé : Jeff, sa femme Cathy et leurs trois enfants vont jouir de leur soudaine fortune sous le soleil de Monaco, réalisant l’un des rêves de Cathy. Leur nouvelle villa est immense, leur crémaillère bien préparée. Mais une seule invitée se présente : Mouna, une voisine, tout de même flanquée de ses deux enfants, Salma et Jean-Wa. Mouna s’entremet, et les Tuche sont admis dans la jet-set. Leur comportement surprend… »

Cette comédie illustre les changements que les jeux d’argents ont sur la vie des gens.

Jeux traditionnels et jeux numériques : filiations, croisements, recompositions

La revue « Sciences du jeu » 5|2016 est en ligne : http://sdj.revues.org/544

Thèse « Ludologie : jeu, discours, complexité »

Une thèse intitulée : « Ludologie : jeu, discours, complexité » de Boris Solinski, soutenue le 19 octobre 2015 sous la direction de Jacques Walter et Sébastien Genvo, est désormais en ligne à l’adresse suivante : http://docnum.univ-lorraine.fr/public/DDOC_T_2015_0129_SOLINSKI.pdf.

 

Résumé de présentation :

Longtemps l’homme à cherché à saisir le jeu en cherchant à le définir et à le catégoriser, alors qu’on ne peut le résoudre sans figer son mouvement, ce « jeu » entre ses mécaniques, sans le dissoudre. C’est-à-dire que chaque définition, chaque catégorie a été élaborée contre les précédentes, faisant par là-même éclater le concept de jeu. Penser le jeu revient donc à dépasser ses contradictions en recherchant non une forme qui l’identifierait, mais plutôt le lien entre ses fonctions à même de l’exprimer. Ainsi, la pensée complexe permet, en évitant de gommer ses contradictions, de considérer l’irréductibilité du jeu comme sa manifestation première. En effet, l’acte de jeu n’appartient ni au jeu ni au joueur mais à une aire intermédiaire d’expérience qui est celle que la potentialité ludique ouvre à la décision de l’homme, le réalisant en lui permettant de s’y récréer. Le ludique est ainsi communication entre l’homme et son jeu, et l’acte ludique expérience par excellence de la potentialité. La ludologie que nous nous proposons donc de mettre en place est moins une théorie générale du jeu qu’un cadre de compréhension du monde par une approche à la fois prospective et créative des sciences humaines et sociales.

 

 

Séminaire « Le jouet sportif 2 »

Dans le cadre d’un programme de recherche pluridisciplinaire, le laboratoire C3S de l’UPFR des Sports de Besançon poursuit son séminaire sur le jouet sportif.

Jeudi 10 mars 2016

14h30-17h, salle 0302

 Séance n° 1

 Modérateur : Cyril Polycarpe (UBFC, Doctorant Staps)

  •   Alex Poyer (Université d’Orléans, Docteur en histoire et MCF Staps honoraire), Le cyclisme, jouets ou jeux ? Approche historique.
  •  Pascal Charroin (Université de SaintEtienne, MCF Staps), Typologie des jouets, jeux sportifs et produits dérivés au sein du musée et de la boutique des « Verts » Des objets ludiques qui n’amusent presque personne.
Vendredi 6 mai 2016

14h30-17h, salle 0302

Séance n° 2

 Modérateur : Jean François Loudcher (UBFC, MCFHDR Staps)

  •   Denis Jallat (Université de Strasbourg, MCF Staps), Souffler c’est jouer ; quand le yachting s’invite sur les bassins des jardins publics.
  •  Audrey Tuaillon Demésy (UBFC, MCF Staps), Les playmobils : Formes et usages d’une figurine miniaturisée. Étude exploratoire.
Jeudi 12 mai 2016

14h30-17h, salle 0302

 Séance n° 3

 Modérateur : Sébastien Laffage Cosnier (UBFC, MCF Staps)

  •   Pascale Garnier (Université Paris 13, PU Sciences de l’Éducation), Jouet ou matériel de sport ? L’objet sportif : un analyseur de la culture matérielle enfantine.
Jeudi 2 juin 2016

14h30-17h, salle 0302

 Séance n° 4

 Modérateur : Christian Vivier (UBFC, PU Staps)

  •  Magali Sizorn et Pascal Roland, (Université de Rouen, MCF Staps), Les objets de cirque, des objets bavards. Histoire, mémoire, nostalgie et réappropriations.
Jeudi 16 juin 2016

14h30-17h, salle 0302

 Séance n° 5

 Modérateur : Audrey Tuaillon Demesy(UBFC, MCF Staps)

  • Gilles Brougère (Université Paris 13, PU Sciences de l’Éducation), Les rapports du jouet à la réalité du sport.
  •  Michel Manson (Université Paris 13, PU Sciences de l’Éducation), Réflexion épistémologique sur l’histoire du jouet, du sport en lien avec la culture d’enfance.
Jeudi 30 juin 2016

14h30-17h, salle 0302

Séance n° 6

Modérateur : Gilles Ferréol (UBFC, PU Sociologie)

Membres de l’axe « représentations et pratiques corporelles » du C3S : Table ronde bilan et perspectives futures.

Lieu :

Besançon, UPFR des Sports, 31, chemin de l’Épitaphe, 25000 Besançon

Séminaire ouvert à toutes.

Site du séminaire

Séminaire « Les courses animales »

Le Séminaire d’Anthropologie se déroule les 1er jeudi du mois de 11 h à 13 h (EHESS, salle 9, 105 bd Raspail 75006 Paris), du 5 novembre 2015 au 2 juin 2016 et a comme thème « Les courses animales ».

Jeudi 5 novembre : Introduction. Perspectives anthropologiques sur les courses animales, Thierry Wendling (CNRS, IIAC-LAHIC)

Jeudi 3 décembre : Le monde des courses animales: le cas sud africain, Sophie Chevalier (Université de Picardie, IIAC-LAU)

Jeudi 7 janvier : Comme il y a animal et animal, il y a course et course, Jean-Pierre Digard (directeur de recherche émérite au CNRS)

Jeudi 4 février : Les courses de chevaux au Kazakhstan, Carole Ferret (CNRS, LAS)

Jeudi 3 mars : Courses de greyhounds sur lièvre vivant : le coursing en Irlande, Laurent Daniel (Université de Bretagne-Sud)

Jeudi 7 avril : Les courses de traîneaux en Alaska. Sports, paris et patrimoine, Thierry Wendling (CNRS, IIAC-LAHIC)

Jeudi 2 juin : Conclusions et perspectives, Sophie Chevalier et Thierry Wendling

Informations pratiques

À quoi nous engage le jeu ?

« À quoi nous engage le jeu ? », Appel à contribution, Calenda, Publié le mercredi 20 janvier 2016, http://calenda.org/353398

1er avril 2016 : soumission des propositions aux adresses cbouko@ulb.ac.be et olivier.servais@uclouvain.be dans un document PDF comprenant vos coordonnées complètes, vos fonctions et affiliations, le titre de votre communication, un résumé de 400 mots maximum et une bibliographie. Un accusé de réception sera envoyé.

  •  1er juin 2016 : notification des acceptations
  •  21-22 octobre 2016 : colloque
  •  1er janvier 2017 : soumission des articles pour publication
  •  1er mars 2017 : notification des acceptations et des modifications éventuelles
  •  1er mai 2017 : soumission des articles définitifs
  •  Décembre 2017 : publication

Appel à contribution « Les jeux vidéo, terrain philosophique ? »

« Les jeux vidéo, terrain philosophique ? », Appel à contribution, Calenda, Publié le mercredi 20 janvier 2016, http://calenda.org/353307

Calendrier

  • Date limite de réception des propositions : 15 février 2016
  • Notification de la première phase de sélection : 1er mars 2016
  •  Soumission des articles complets : 1er mai 2016
  • Acceptation définitive des articles : 1er juillet 2016
  • Publication : mi-juillet 2016

Rencontre : Histoire et jeu vidéo

Samedi 17 octobre 2015 de 14h à 16h : Au cœur de la révolution : les leçons d’histoire d’un jeu vidéo
Avec Jean-Clément Martin, professeur émérite à l’Université Paris I, et Laurent Turcot, professeur en histoire à l’Université du Québec à Trois-Rivières

Enregistrement vidéo de la Rencontre :

Joueurs en société

Malgré la crise, l’industrie des jeux de hasard en France ne s’est jamais aussi bien portée.
Les joueurs y voient une possibilité d’ascension sociale que le travail ne permet plus, un moyen de se sociabiliser ou une parenthèse de liberté dans un monde moderne qui cherche à abolir l’irrationalité et le hasard.

Programme
Rencontre organisée dans le cadre du cycle « Lire le Monde » et du Nouveau Festival du Centre Pompidou.

Avec : Thomas Amadieu, Marie Redon, Marc Valleur
Rencontre organisée dans le cadre du cycle « Lire le Monde » et du Nouveau Festival du Centre Pompidou

Ethno-sociologie des machines à sous

Jean-Pierre MARTIGNONI-HUTIN
ETHNO-SOCIOLOGIE DES MACHINES A SOUS

Depuis quelques années de curieux objets ont envahi les casinos français. Qu’on les appelle Liberty Bells (cloches de la liberté), bandits manchots ou slots, c’est bien sûr de machines à sous dont il est question. Plus de 13 000 machines à rouleaux et autres vidéo-pokers « tournent » déjà dans les 160 casinos nationaux et leur nombre ne cesse d’augmenter. Cette révolution ludique a entraîné de nombreuses conséquences sociologiques et économiques : les casinos sont désormais ouverts à Monsieur et Madame Tout-le-Monde, le secteur concerné est en pleine concentration. Les groupes Partouche, Barrière, Accor Casinos, Européenne de Casinos, Moliflor, Tranchant… mènent la danse ludique et malgré les contraintes législatives et fiscales se développent, embauchent, s’introduisent en bourse et commencent même à s’implanter à l’étranger. Pendant plus de deux ans l’auteur a interrogé (joueurs, employés, responsables de casinos), observé (attitudes, comportements, rituels…) joué, pour essayer de comprendre pourquoi un jeu aussi simple (introduire des pièces dans une fente ou appuyer sur un bouton) a su conquérir des millions de Français, donnant raison à Charly Fey – l’inventeur des machines à sous – qui pensait que son jeu possédait quelques séductions démocratiques malgré son principe aléatoire.

Le jeu

 

 

Colas DUFLO
LE JEU

Pour Aristote,  » il serait étrange que la fin de l’homme fût le jeu « . Pour Schiller,  » l’homme ne joue que là où dans la pleine acception de ce mot il est homme, et il n’est tout à fait homme que là où il joue « . Entre les deux, et principalement aux XVIIè et XVIIIè siècles, une mutation s’est produite, au cours de laquelle l’idée de jeu, qui désignait d’abord une activité mineure, est devenue un concept pour l’anthropologie philosophique. Comment cela est-il arrivé ? Pour le comprendre, cette étude retrace d’abord, dans un premier chapitre, les étapes les plus significatives de l’histoire du concept jusqu’au XVIIè siècle (Leibniz, Pascal). Elle montre ensuite, à l’aide du témoignage de Casanova, comment le siècle des lumières est aussi le siècle du jeu. Puis elle étudie la revalorisation du concept de jeu dans la pensée kantienne, avant d’aborder enfin les Lettres sur l’éducation esthétique de l’homme de Schiller, qui marquent la naissance de la notion de jeu dont nous héritons aujourd’hui.

 

Jouer autrefois

Elisabeth BELMAS
JOUER AUTREFOIS

Courte paume, balle à l’escaigne, tamis, pallemail, billard, trou-madame, galet, quilles, boules, volant, trictrac, échecs, dames, loto, jeu de l’oie, hoca, pharaon, biribi, lansquenet, piquet, hoc, triomphe, reversis, quadrille, impériale, flux, culbas, comète, whist : ce sont quelques-uns des innombrables jeux pratiqués dans la France moderne, du XVIe au XVIIIe siècle. Mais jouer n’y est pas si simple qu’aujourd’hui. L’Eglise et la loi surveillent de près jeux et joueurs, elles ne cessent de leur imposer des limites, car elles y voient une activité dangereuse, la première pour le salut des âmes, la seconde pour la tranquillité publique. Elles ne sont pas seules à s’en préoccuper, le théâtre et le roman des XVIIe-XVIIIe siècles mettent en scène les effets funestes de la passion du jeu, pendant que les mathématiciens s’en servent dans l’étude des probabilités et que les philosophes des Lumières en soulignent les dangers pour l’équilibre social. Leurs débats débouchent sur une conception très restrictive du jeu en général, dont il faudrait user comme d’une médecine, avec prudence et le plus rarement possible. Cependant, le jeu déborde constamment les limites que la loi et la morale voudraient lui imposer. Du XVIe au XVIIIe siècle, il se diversifie en jeux multiples, d’exercice, d’adresse, de hasard, de commerce, dont les formes évoluent constamment : si la courte paume décline au profit du pallemail et du billard, les échecs et les jeux de table prospèrent tandis que s’affirme l’éclatante fortune des cartes, employées à la fois dans des jeux de commerce et des jeux de hasard. Ces mutations reflètent la transformation du goût des élites, lesquelles préfèrent désormais des jeux qui ne compromettent pas leur dignité. Jouer dans la France moderne offre aussi maintes occasions de transgression, en particulier aux jeunes gens qui ce faisant expriment leur vitalité et leur impatience, sous l’œil tantôt sévère tantôt débonnaire des autorités de police. Enfin, le jeu représente une force économique méconnue jusqu’ici, qui fait vivre des corporations de métiers, rapporte de l’argent à l’Etat royal grâce au droit sur les cartes à jouer et à la loterie et sustente par la fraude une partie non négligeable de la population. Cette histoire du jeu dans la France moderne envisage l’activité ludique comme un phénomène social global. Elle montre qu’en parlant des sociétés, les jeux disent souvent la vérité.

Figures du jeu

Jean-Pierre ETIENVRE
FIGURE DU JEU

Une langue est un discours. La langue du jeu de cartes et, plus encore, le jeu de cartes comme discours. En Espagne, parce que c’est un pays où la pratique du jeu semble avoir engendrer, plus qu’ailleurs, un discours spécifique qui affleure de façon quasiment généralisée – et parfois inattendue – dans la métaphore. Et du XVIe au XVIIe siècle, parce que c’est pendant cette période que la spécificité de ce discours et l’usage de la métaphore cartière sont le plus remarquables. Cinq études et une introduction. Une longue introduction pour rapporter et expliquer le légendaire des origines. Cinq études pour cerner au plus près le sens d’une vingtaine de termes essentiels et pour scruter, à travers eux, l’imaginaire des naipes. Pour tâcher d’appréhender les rapports qui existent entre des signifiés conceptualisés, c’est-à-dire de retrouver (en partie) les ingrédients du plaisir que des joueurs, qui n’étaient pas tous des « chevaliers de tripot », ont pris à écrire, à lire ou à entendre des textes dans lesquels le jeu de cartes est constamment évoqué.

Rencontre « Histoire et jeu vidéo »

A l’occasion de sa programmation autour de la Révolution française, le musée Carnavalet propose une rencontre autour du jeu vidéo Assassin’s Creed Unity.

Samedi 17 octobre 2015 de 14h à 16h : Au cœur de la révolution : les leçons d’histoire d’un jeu vidéo

Avec Jean-Clément Martin, professeur émérite à l’Université Paris I, et Laurent Turcot, professeur en histoire à l’Université du Québec à Trois-Rivières

Pour plus d’informations : http://www.carnavalet.paris.fr/fr/activites/rencontre-histoire-et-jeu-video

Rencontre « Histoire et jeu vidéo »

A l’occasion de sa programmation autour de la Révolution française, le musée Carnavalet propose une rencontre autour du jeu vidéo Assassin’s Creed Unity, dans le salon Bouvier au premier étage.

Samedi 17 octobre 2015 de 14h à 16h : Au cœur de la révolution : les leçons d’histoire d’un jeu vidéo
Avec Jean-Clément Martin, professeur émérite à l’Université Paris I, et Laurent Turcot, professeur en histoire à l’Université du Québec à Trois-Rivières

Pour plus d’informations : http://www.carnavalet.paris.fr/fr/activites/rencontre-histoire-et-jeu-video

Enregistrement vidéo de la Rencontre :

Colloque « Approche pluridisciplinaires des jeux : plaisir, risque et prévention »

Les jeux traditionnels et ceux liées aux nouvelles technologies du numérique soulèvent aujourd’hui des questions quant à leur nature distincte et à leur chevauchement potentiel. Le Colloque « Approche pluridisciplinaires des jeux : plaisir, risque et prévention », de deux jours, sera le premier événement qui examinera les convergences et divergences entre les différents domaines d’études liés aux jeux.
Cet événement vise à construire une réflexion sur les jeux en général, ce qui englobe aussi bien les jeux de hasard et d’argent que les jeux vidéo. À travers les quatre tables rondes proposées, le colloque proposera également de promouvoir l’amendement d’idées innovatrices au sein d’interstices interactifs.
Le colloque réunira des conférenciers du milieu universitaire, des institutions publiques ainsi que des commentateurs de l’industrie. Il explorera l’univers des jeux sous l’angle de différentes disciplines telles que la psychologie, la biologie et les neurosciences, l’éthologie, la sociologie, l’économie, le sport, le droit et les institutions politiques. Il s’agira, entre autre, pendant deux jours d’interroger dans cette perspective, le jeu lui-même, son histoire, sa relation avec les disciplines, les modes de production, leurs modes de réception, leurs relations aux autres produits culturels. 29 chercheurs ou professionnels, issus d’universités différentes, d’institution de soins ou venus de pays francophones différents (France, Suisse, Belgique), feront part de leurs travaux.
Le colloque aura lieu les 6 et 7 novembre 2015 à l’université Paris Ouest Nanterre La Défense (Nanterre, France).

Transports : RER A, Transilien SNCF
Arrêt : Nanterre université
Amphithéâtre B2 et STAPS

Site du colloque : https://sites.google.com/site/colloque2015nov/home

Journées d’étude « Le Jeu » (3)

Trois journées d’études sont consacrées au programme « Le jeu », présentées par Dogma et l’Institut Cujas de l’université Panthéon-Assas.

Le programme de la troisième journée :

11h15 – 13h15
Présidence : Mme Elisabeth Belmas, Professeur à l’Université Paris 13 – SPC.

M. Stéphane Rials, Professeur à l’Université Panthéon-Assas, Jeu et péché/2. Constructions casuistiques.
M. Denis Alland, Professeur à l’Université Panthéon-Assas, Jeu et règle.

15h30 – 19h15
Présidence : Mme Juliette Vion-Dury, Professeur à l’Université Paris 13 – SPC.

  • Mme Sharareh Salehi, Historien de l’art, Le jeu dans l’islam chiite.
  • Mme Annie Stora-Lamarre, Professeur honoraire à l’Université de Franche-Comté, L’éducation de la jeunesse dans le Yiddishland (1880-1930).
  • M. Laurent Thirouin, Professeur à l’Université Lyon 2, « L’esprit du jeu : pourrait-on me le définir ? »
  • M. Jean-Paul Markus, Professeur à l’Université de Versailles-Saint- Quentin, Fiscalité des jeux, dernier vestige d’une fiscalité rédemptrice ?
  • Mme Sophie Massin, Maître de conférence à l’Université d’Artois, L’évaluation de l’impact socio-économique des jeux de hasard et d’argent en France : enjeux et premiers résultats

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