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Gambling and cheating in the early modern period

Journée d’étude “Jeu et tricherie à la période moderne / Gambling and cheating in the early modern period”
13 Septembre 2019
Maison de la recherche, Sorbonne Université (Unité VALE)

In The Memoirs of Barry Lyndon, Esq. (1848), Thackeray portraits a young man whose fortune is built partly thanks to the game. Assisted by his uncle, Barry skyscraps the game rooms and halls in Europe, and he encounters only financial success. In the central scene of Stanley Kubrick’s adaptation, the seduction of wealthy Lady Lyndon took place around a gaming table, emblem of the fragile house of cards on which her fortune remains – the first title of Thackeray’s novel was The Luck of Barry Lyndon. If the novel – and later, the cinema – dramatizes the figure of the player and the pernicious skill on which it depends, it is also because they are based on a historical reality, documented in the treaties as well as in game descriptions.

As early as the 17th century, Charles Cotton’s Compleat Gamester (1678), a manual often reprinted afterwards, already witnesses the fever of gambling, especially gambling, in the British Isles, that we mentioned earlier in another way the representation of the games or the bet in William Shakespeare’s works like which in the game in The Gamester (1637) of James Shirley. What all these representations and these discourses also show is that game and games are progressively freeing themselves from the moral and religious discourses which still associated them, at the beginning of the century, with illicit or even pernicious practices, to become a social question.

As part of a regular seminar dedicated to gambling in the first modern era, this study day will focus more specifically on the forms of gambling as well as on the lie, the cheating and others artifices (cheating) they arouse, not to mention the fortunes, debts or duels that engender. We will focus not only on the figure of the player in all its forms, his social role as in the texts or on the stage, but also the dynamics of the game and its reverse, the scam, the different forms of games as well as their perception and representation. We would like to question whether gambling does not come, as in Barry Lyndon, to embody the economic and social functioning of a world in perpetual transformation. If the work of this study day will focus primarily on the English-speaking world, considered in average duration (from the late sixteenth to the eighteenth century), the comparison with other cultural areas will also be welcome, which will allow us to see the evolution of the discourse and  put a glance of the game and the games, and the outlines of these notions and the shifts they may turn into (game translated as “game” or “play”; “gambling” as bet or game money, etc.?).

Communications will last up to 30 minutes and will address all aspects of the relationship between gambling and cheating at the time of the first modern era.

Proposals for communication should be sent to Line Cottegnies (line.cottegnies@paris-sorbonne.fr) and Alexis Tadié ( Alexis.Tadie@paris-sorbonne.fr) before 31 March 2019.

Source : Line Cottegnies

圆桌会议 – 赌博 : 在刺激和成瘾之间

有赌博的哲学吗? 球员的大脑里发生了什么? 在游戏中人们是如何从寻求刺激变成成瘾的?

圆桌会议将由Benjamin Rolland,MCU-PH和Addictologist主持。

2019年1月24日星期四,18:00-20:00 – médiathèque du Bachut

发言人:

Mélanie Trouessin – 现代性表征与思想史研究所哲学博士
Gaëtan Devos – 心理学博士
Guillaume Sescousse – 神经科学博士,里昂神经科学研究中心
Benjamin Rolland – 精神病学家,成瘾学专家。 里昂大学CH Le Vinatier成瘾部主管

国际研讨会 : “社会游戏化——游戏主宰时“(The Gamification of Society – When Games Rule)

GIS “Jeu et Sociétés”资助的研讨会Gamification of Society将在 2018年12月6至7日在巴黎举行。会议地点:Maison de la recherche de l’Université de la Sorbonne nouvelle – 4 rue des Irlandais 75005. 研讨会需要注册免费参加(有意者请致函emmanuelle.savignac@sorbonne-nouvelle.fr).

12月6日日程表

9h30 : Accueil des participant.e.s
10h00 : « La naissance d’un processus de gamification : le cas des sociétés préindustrielles », Elisabeth Belmas (professeure émérite, université Paris 13, IRIS (UMR 8156 CNRS‐Inserm‐EHESS‐UP13), MSH Paris‐Nord) – président de séance : Stéphane Le Lay (IPDT)
11h30 : Poser la question politique des bénéfices – président de séance : Pierre Lénel (LISE, CNAM)
‐ « Datagame : gamifier le crowdsourcing et partager les richesses ? », Julian Alvarez (Trigone CIREL ‐ Université de Lille 1, DeVisu ‐ Université de Valenciennes, Play Research Lab ‐ Serre Numérique)
‐ « La gamification du politique. L’élection présidentielle de 2017 et les jeux vidéo partisans », Eric Treille (Université de Rennes ‐ EHESP ‐ CNRS)
13h00 : Pause déjeuner
14h00 : La gamification comme réponse capitaliste aux enjeux de gouvernance – présidente de séance : Marie‐Anne Dujarier (Université Paris Diderot, LCSP)
‐ « Gamification as governmentality. Using game technologies to capture attention in the
midst of uncertainty », Sébastiàn Gomez (Leuphana Universität Lüneburg, ICAM)
‐ « Rhétoriques de la “gamification” et perspective historique : le cas des dispositifs “pédago‐ludiques” de formation à la gestion d’entreprise », Léo Touzet (Université Toulouse Jean Jaurès, CERTOP)
‐ « Parier sur le vivant ? Place et sens du jeu en “biologie de synthèse” », Gaëtan Flocco (UEVE Paris Saclay, Centre Pierre Naville) et Mélanie Guyonvarch (UEVE Paris Saclay, Centre Pierre Naville)
16h00 : Extension du domaine du jeu: parier, miser, apparier – président de séance : Jean Frances (GSPR, EHESS)
‐ « La “gamblification” de la société ou l’extension du domaine des jeux d’argent, à travers l’exemple des joueurs amateurs de poker et des joueurs dits pathologiques », Aymeric Brody (Université Saint‐Louis Bruxelles, CASPER)
‐ « Sites de rencontre en ligne : comment se gamifie l’amour 2.0 ! », Marlène Dulaurans (Université Bordeaux Montaigne, MICA) et Raphaël Marczak (Université Bordeaux Montaigne, MICA)
17h30 : « Les paradoxes de la gamification », Gilles Brougère (Université Paris 13, EXPERICE) – présidente de séance : Emmanuelle Savignac (Université de la Sorbonne nouvelle, Cerlis)
18h30 : Cocktail

12月7日日程表

9h30 : Accueil des participant.e.s
10h00 : « De l’expérience ludique à la ludification de l’expérience : quelques enjeux et perspectives », Nathalie Zaccaï‐Reyners (FRS‐FNRS, Université libre de Bruxelles) – présidente de séance : Emmanuelle Savignac (Université de la Sorbonne nouvelle, Cerlis)
11h30 : L’ingénierie du jeu – président de séance Eric Dagiral (Paris Descartes, Cerlis)
‐ « La déludicisation : plaidoyer pour une approche symétrique des innovations ludiques », Victor Potier (Université Toulouse Jean Jaurès, CERTOP)
‐ « La gamification de nouveaux territoires sportifs : l’expérience du spectateur et du sportif connectés à l’espace de jeu », Alain Schoeny (Université d’Orléans, CEDETE) et José Chaboche (Université d’Orléans, CEDETE)

13h00 : Pause Déjeuner

14h00 : « De quels jeux parlent les promoteurs et les détracteurs de la gamification ? », Olivier Caïra – président de séance : Jean Frances (GSPR, EHESS)
15h30 : Gamifier/discipliner les corps – président de séance : Stéphane Le Lay (IPDT)
‐ « Du sport au jeu en entreprise ‐ La gamification et ses conséquences sur la valeur travail », Romain Rochedy (Université Paris Diderot, LCSP)
‐ « Tableau de primes pour l’usage du pot ? Gamification de l’éducation à la “propreté” : pratiques et résistances », Victoria Chantseva (Université Paris 13, EXPERICE)
17h00 : Synthèse par Pierre Lénel et Emmanuelle Savignac

研讨会 – « Techno-réalités et créatures affectives : les dispositifs de simulation amoureuse »

由Philippe Combessie和Agnès Giard组织的”Techno-réalités et créatures affectives : les dispositifs de simulation amoureuse”主题研讨会将在2018年6月14日在Paris Nanterre大学开幕。

论题

高科技创造的虚拟现实对现实生活中的人际关系构成威胁,尤其是涉及到爱情。但人形智能产品却层出不穷,这在日本特别突出:比如可控配偶、触屏男友、全息伴侣、虚拟现实眼镜、交互可下载搭档等。本次研讨会的目的是研究爱情模拟装置允许使用者表达在多种背景下即使是相互矛盾的信息的可能性。

日程

下载研讨会日程

Ludocorpus已经发布了该研讨会的投稿通知, 参看AAP du colloque techno-realites-et-creatures-affectives

信息来源 : Agnès Giard

Appel à communications : « Techno-réalités et créatures affectives : les dispositifs de simulation amoureuse »

Un appel à communications a été lancé pour le colloque “Techno-réalités et créatures affectives : les dispositifs de simulation amoureuse” qui aura lieu les 14 et 15 juin 2018, à l’université Paris Nanterre.

Ce colloque international vise à problématiser l’impact des technologies de l’affect sur nos sociétés,  notamment dans le domaine des simulacres affectifs – épouse domotique, boyfriend pour écran tactile, compagne holographique, fiancée pour lunettes de réalité virtuelle – dont le marché est actuellement en plein essor.

Les propositions de communication peuvent être envoyées jusqu’au 15 avril 2018, à Agnès Giard : aniesu.giard@gmail.com

Argumentaire

Avatars modernes des Paradis artificiels chers à Baudelaire, les techno-réalités sont perçues comme une menace aux relations humaines dans la « vraie vie », notamment lorsqu’elles touchent au domaine de l’affect. Ces produits à semblance humaine se multiplient pourtant : épouse domotique, boyfriend pour écran tactile, compagne holographique, fiancée pour lunettes de réalité virtuelle, partenaire interactif à télécharger, personnages d’otome games et bishōjo games… en attendant le développement des ami.e.s en Hololens. L’essor de ces dispositifs, dont le marché est appelé à dépasser des centaines de milliards d’euros en 2021 , génère des réactions de rejet. Les individus qui s’adonnent à la consommation de simulacres numériques affectifs doivent donc faire face aux attaques : il est mal-vu de s’attacher à une créature qui n’existe pas. Le fait d’interagir émotionnellement avec un partenaire numérique fait l’objet d’une réprobation, par opposition au fait de fonder une famille (une unité de reproduction). Comment expliquer qu’en dépit du stigmate qui les frappe un nombre croissant d’hommes et de femmes, à travers le monde, utilisent des dispositifs de simulation amoureuse ?

De façon révélatrice, ces dispositifs sont principalement commercialisés au Japon et en Corée, deux pays en voie de dépeuplement qui s’offrent à voir comme des véritables « laboratoires du XXIe siècle » (Dumont 2017) : les laboratoires du vieillissement de la population au Nord comme au Sud. Alors que ses espaces urbains rétrécissent et que ses espaces ruraux se désertifient, le Japon est en effet devenu le premier producteur mondial de créatures de synthèse et d’humanoïdes destinés à combler le vide, suivi de près par la Corée qui enregistre aussi des taux record de dénatalité. Ces simulacres, dans leur grande majorité, visent d’ailleurs le marché très porteur des célibataires, tenus pour principaux responsables de la chute démographique. Pour quelles raisons une part croissante de la population s’inscrit-elle à contrecourant de la norme ?

C’est sur ce point, précisément, que les rares travaux jusqu’ici publiés échouent à rendre compte du phénomène : s’appuyant sur des modèles d’analyse socio-cognitifs, ces études (Dela Pena 2006 ; Taylor 2007 ; Pettman 2009 ; Pellitteri 2010 ; Tanikawa 2013) établissent que les simulacres permettent à leurs utilisateurs de s’évader du monde réel et de se réapproprier une image positive de soi. Pour intéressantes qu’elles soient, ces explications – qui assimilent l’usage des simulacres à des comportements escapistes ou compensatoires – restent cependant insuffisantes. Ainsi que le soulignent plusieurs chercheurs japonais (Azuma et al. 2003 ; Honda 2005 ; Saitō 2007), l’usage des simulacres affectifs peut tout aussi bien correspondre à un comportement ironique, dans la mesure où ces produits sont volontiers conçus au second degré, dans un esprit de conformisme parodique.

S’appuyant sur ce constat – que les simulacres se font volontiers les complices de stratégies obliques ou de détournements – nous poserons le postulat que la préférence affichée pour des personnages fictifs relève d’une attitude provocatrice au regard des standards culturels ambiants. Serait-il possible, pour aller plus loin, d’analyser ce phénomène comme une forme de dissidence : la dissidence matrimoniale ? Et si les simulacres étaient le signe d’une adhésion à un autre style de vie, un autre modèle de société ou d’autres formes d’engagements relationnels ? Cet axe de recherche mettrait en lumière le simulacre comme miroir inversé des injonctions sociales, révélateur d’une fracture individuelle et plurielle dont il faudra également questionner, dans un esprit comparatiste, les manifestations culturelles : comment s’articulent, en France par exemple, les pratiques d’un simulacre affectif conçu au Japon ? De quels clivages spécifiques son usage témoigne-t-il ?

En étudiant la conception et l’usage des simulacres numériques affectifs, ce colloque se propose d’en faire le baromètre des normes et des idéaux des sociétés qu’ils contribuent à contester autant qu’à remodeler. L’ambition de ce colloque sera d’identifier les processus en jeu dans la création et l’utilisation des simulacres, afin de comprendre comment les groupes humains réélaborent – dans différents contextes et à différentes échelles – des modèles citoyens, des rapports familiaux, des formes de parentés et des standards masculins/féminins. Dans le cadre de sociétés qui voient leur pyramide des âges s’inverser à grande vitesse, le questionnement portera plus spécifiquement sur le rapport à la mort et au patrimoine. Quelles traces laisser de soi lorsqu’on « fait couple » avec une créature numérique ? Suivant quels processus les simulacres affectifs permettent-ils de se confronter à la perspective de mourir seul.e et/ou sans descendance ?

Pour les sciences humaines et sociales, ce phénomène constitue un objet de recherche privilégié, offrant la possibilité de penser ensemble des notions clés telles que la gestion du stigmate, le rapport à l’invisible, les constructions identitaires et la marchandisation de l’affect.

Les axes du colloque sont :

1. La fabrique du simulacre (Conception du simulacre).

Comment et par qui sont conçus les personnages de jeu de simulation ou de Réalité Virtuelle ? Sur quels modèles sont déclinées les interactions (dialogues, activités, partages) proposées aux utilisateurs-ices ? Quels sont les rôles assignés aux hommes et aux femmes dans ces dispositifs ? Quelles performances de genre leur fait-on jouer ?  Suivant quelles logiques les relations s’y développent-elles ?

2. La pratique de l’amour (Usages du simulacre).

Qui sont les consommateurs et consommatrices et suivant quel parcours en viennent-ils et elles à utiliser ces dispositifs ? Quels paramétrages et scénarios sont mis au point pour rendre le simulacre plus « efficace » ? Quelles négociations économico-sexuelles sont engagées avec le personnage fictif ? La remise de soi réciproque est-elle possible avec un simulacre ?

3. L’estime sociale (Imaginaires du simulacre).

Quels rôles les simulacres jouent-ils dans le processus de réhabilitation identitaire et de légitimation des utilisateurs-ices ? Dans quels contextes l’usage des simulacres affectifs est-il respectable ou au contraire moteur d’exclusion ? Quelles stratégies sont mobilisées par les utilisateurs-ices pour refouler le stigmate qui les frappe ? Quelle identité construisentils collectivement pour surmonter le discrédit ? À quel régime de représentations et de pratiques collectives font-ils appel pour reconquérir une estime sociale ?

4. Le Techno-animisme (Ritualisations du simulacre).

En quoi les usages et les représentations des simulacres affectifs sont-ils comparables à des rituels religieux ? Quelles activités de dévotion sont encouragées, voire orchestrées par les fabricants ? S’agit-il pour les consommateurs de légitimer ainsi leur célibat ? La « pratique » du simulacre s’offre-t-elle à voir comme une forme de résistance au matérialisme ?

5. Les confrontations culturelles (Résistances au simulacre).

De quels conflits culturels ou quelles stratégies d’ingérence les ersatz affectifs sont-ils les vecteurs ? Dans quelle mesure les simulacres permettent-ils de défendre le territoire national (politique anti-migratoire) et de conquérir des territoires étrangers (soft power) ? Comment les utilisateurs s’ajustent-ils aux objets qui manifestent leur origine étrangère ?

Appel à communications

Source : Agnès Girard

Littérature du jeu vidéo(电子游戏文学)

《Littérature du jeu vidéo》(电子游戏文学)研讨会将于2018年6月15日和16日在巴黎高等师范学校(ENS) 召开。会议地址为:salle Dussane, ENS, 45, rue d’Ulm, Paris。有意参加者请在4月22日之前发送300字左右的发言提纲至 :
Paul-Antoine Colombani (Université de Corse Pascal Paoli) paulantoinecolombani@gmail.com
Guillaume Grandjean (Université de Lorraine, École Normale Supérieure) ingame.ens@gmail.com
Siegfried Würtz (Université de Bourgogne Franche-Comté) siegfried.wurtz@gmail.com

研讨会征文(法文)

L’évolution du jeu vidéo peut se lire dans son antagonisme à la rigidité immuable de l’écrit, le médium rappelant dans son nom même qu’il est défini par une ludicité, et donc une interactivité a priori antonyme de la littérarité, comme si chaque production vidéoludique devait se positionner sur un axe dont les pôles seraient l’interactivité et la littérarité, en cherchant naturellement à être plus proche du premier pôle que du deuxième.
Si les jeux sont probablement moins explicitement écrits et moins « scriptés » qu’à leurs débuts, entre autres grâce à l’évolution technique du médium, le dixième art est pourtant loin de s’être dépouillé de toute présence littéraire. À commencer par la forme la plus évidente d’une littérature du jeu vidéo, avec les adaptations plus ou moins libres de classiques littéraires (Au cœur des ténèbres devenant Spec Ops : The Line, La Divine Comédie devenant Dante’s Inferno, Bioshock multipliant les références critiques à La Grève, les aventures de Sherlock Holmes connaissant d’innombrables itérations…), dont on pourrait se demander quel rapport à la littérature elles explorent ainsi : recherche de légitimité d’un « art mineur » s’appuyant sur un « art majeur », affirmation au contraire d’une spécificité artistique, iconoclastie amusée à malmener le patrimoine…
Mais le livre existant sous une forme matérielle extérieurement au jeu se décline aussi sous d’autres formes, du scénario permettant l’élaboration du jeu, dont on peut questionner la forme et les spécificités génériques (à l’instar des scénarios de films de plus en plus accessibles au public), à la notice ou au « livre du jeu », et aux textes sur le jeu, analyses écrites pouvant elles-mêmes se prêter à l’analyse littéraire. De même que certains youtubeurs se caractérisent par une manière « littéraire » (notamment dans leur sophistication stylistique) de parler du jeu vidéo, il y a sans doute une manière « littéraire » d’écrire sur le médium, qui peut avoir son intérêt propre.
Le jeu vidéo peut même devenir livre quand il subit une novélisation, c’est-à-dire une transposition écrite d’une intrigue ou d’un univers vidéoludique. Les franchises Warcraft ou Assassin’s Creed ne sont que des exemples notables de jeux dont l’univers a été nettement développé dans des romans, des bandes dessinées… Figer un contenu interactif n’apparaît-il pourtant pas comme une régression du jeu à la narration la plus linéaire, dans des livres qui seraient davantage pensés comme des produits dérivés, moins chers et moins risqués que le développement d’un jeu ? Ou ces productions ambitionnent-elles une qualité narrative et une exploration de problématiques dont le jeu vidéo serait moins capable, à moins de devenir péniblement bavard ? La transmédialité faciliterait-elle alors, selon la logique par exemple analysée par Daniel Peyron, la volonté du jeu à « faire monde », en en développant l’univers sous une forme plus à même d’en poser le cadre ?
Il existe enfin un livre matériel in-game aux statuts divers, MacGuffin de l’intrigue, simple objet de quête, ou lettres, journaux, romans, essais et manuels divers, prétendument écrits par les personnages de l’univers diégétique et offrant parfois une connaissance encyclopédique de cet univers (songeons aux milliers de pages pouvant être lues dans un Elder Scrolls) ; livres dont la variété générique (du journal du héros à la somme historique), l’inventivité et le style peuvent faire d’intéressants pendants à la variété et à l’éventuelle qualité des productions littéraires du monde réel. Même les « manuels », dont l’utilité se limite souvent dans les RPG à augmenter les statistiques du joueur, peuvent obéir à certaines logiques : sont-ils liés à la caractéristique qu’il améliore ? sont-ils textuels ou immédiatement assimilés par le personnage ? s’ils apportent des connaissances, celles-ci ne concernent-elles que le monde du jeu ou peuvent-elles donner une leçon transposable dans le monde du joueur, à la manière des livres de recettes que l’on pourrait souvent suivre à la lettre, quand ils ne participent pas à leur manière à l’élaboration du monde diégétique par des ingrédients n’appartenant pas au nôtre.
Naturellement, la littérarité peut être appréciée indépendamment de l’objet « livre », que ce soit dans les dialogues, les ambiances, une appréhension particulière du gameplay… Cet élargissement des perspectives autorise même l’hypothétique constat d’un « retour du littéraire », par exemple dans le retour en grâce de la forme scriptée du point and click ou dans des entreprises plus expérimentales, comme celles cherchant à traduire l’ambiance et la personnalité d’écrivains (Bientôt l’été« d’après » Marguerite Duras, Californium « d’après » Philip K. Dick…). Il est ainsi même permis de considérer que certains jeux d’ambiance dénués de texte écrit ou dit expriment mieux une « littérarité » qu’un text-RPG !
L’observation d’une « littérarité » du jeu vidéo ainsi définie (ou justement à définir) n’est donc pas une manière de prendre parti pour une approche narratologique du jeu vidéo contre une théorie ludologique qui soutiendrait une interactivité exclusive. Malgré la proximité lexicale de ces termes, il est évident que la littérarité n’est pas plus réductible à la narratologie que l’interactivité à la ludologie, mais que l’apparence d’antithèse entre ces deux interprétations et leur usage combiné est une source d’analyses révélatrice et stimulante.
Ces pistes de recherche ne sont pas exhaustives, mais toute communication devra s’intéresser à la relation entre le jeu vidéo et la notion de littérarité, notamment à travers les questions de la « valeur » littéraire des textes liés au jeu vidéo, ou aux modalités vidéoludiques de présence du « livre », au sens le plus matériel comme le plus figuré. Dans le cas des analyses particulières de jeux, on privilégiera les propositions cherchant à élargir le propos vers des considérations d’ordre plus théorique.

Source : Paul-Antoine Colombani, Guillaume Grandjean et Siegfried Würtz

La gamification de la société : vers le régime du jeu

2018年12月6日和7日,“La gamification de la société : vers le régime du jeu”(社会的游戏化:迈向游戏系统)研讨会将在巴黎举行。这次会议旨在汇集健康,教育,公民身份,工作,关系社会实践等各个领域进行游戏化研究的研究人员,通过质疑游戏化的社会意义以及游戏形式对非游戏性的实践来提出避免游戏形式常态化陷阱的问题。

下载研讨会约稿通知

来源 : Emmanuelle Savignac

国际研讨会约稿:2018年6月11至13日ITRA国际研讨会

国际玩具研究协会 (International Toy Research Association)将在2018年6月11至13日组织主题为 Toys and Material Culture: Hybridisation, Design and Consumption(玩具和物质文化:混合,设计和消费)的国际研讨会。

请有意者在2018年1月8日前投稿。

下载约稿通告(英文)

科研征文- Ludovia 2017年研讨会 

致力于数字对象和实践的Ludovia将于2017年8月22日至24日在Ax les Thermes(法国阿列日省)举办研讨会。今年的第十三届研讨会,作为交流和思考的场所的Ludovia继续在教育和/或流行的方法中以数字化的方式提出质疑。无论是创作还是接收,创作都能以多学科的方法汇聚能量(艺术,计算机科学,教育学,认知学,传播学等)。

主题

  • 教育通过提高幼儿园的交际工具的使用,使家庭、学习者和学校更加紧密,增加学生的参与度等等。共享、交流、贡献和参与将促进一种积极的教育学的形成,因为人们需要一种可供所有人使用的媒介。这些有益的行动的前景是什么?
  • 玩电子游戏是一种网络形式。如果只是填充玩家的动画角色,那么玩游戏通常是对游戏环境的建构。同时,游戏促进可以扩展到屏幕之外的共享行为并提高社交性。那么,这种娱乐合同能否基于共享,交流,贡献和参与?
  • 互联网和社交网络是调动分享,交流,贡献和参与的概念的媒介。这将是他们的存在理由。然而,实践和用途对这些市场营销的价值观提出质疑。用途是多样性的且有时被淡化。因此,在交换性和建设性方法提供的框架下的对行为和社会适应的讨论是必要的。
  • 文化和艺术消费创造了美学体验并吸引他人的注意力。为了能使观众和艺术家产生共鸣,我们要鼓励共享,交换,贡献和参与。博物馆和壁画多媒体设备促进了每个人的参与。这些建议的分享,交流和贡献行为加深了观众的角色吗?
  • 艺术创作的世界中作者的角色常被集体所质疑。如果艺术传播倾向于对传统中介的质疑,艺术创作则利用制造实验室共享的新工具和文化制造商提倡的新创作方向使双方的合作更有价值。

参会稿件提案必须通过电子邮件在2017年3月15日前发送至 ludovia2017@free.fr

征文启事

参看Calenda网站上该研讨会的通知.

研究日:运动与电子游戏

作为第二届国际身体周(2017年6月26  –  30日)的一部分,TEC实验室(EA 3625)将在巴黎笛卡尔大学UFR STAPS组织一个多学科研究日(6月28日),题目为:

运动和电子游戏
关系,用途和实践

研究日征文只需应征者提交口头陈述概要。格式内容可包括以下部分: 标题,关键词,介绍,目标,方法,讨论,结论。但是,如果您愿意,您可以选择其他格式和其他内容。提交概要的截止日期为2017年3月15日。

请下载讲座征稿启事

 

Journées d’étude Étudier l’industrie du jeu vidéo aujourd’hui.

Innovation, créativité, territoires. Étudier l’industrie du jeu vidéo aujourd’hui.

6-7 juin 2016

Maison des Sciences de l’Homme et de la Société Sud-Est

24 avenue des Diables Bleus, Nice

Arrêt du Tram Saint-Jean d’Angély Université

Contact: mboutet@unice.fr

L’industrie du jeu vidéo constitue un terrain d’étude privilégié pour comprendre la construction, la gestion des savoirs et des savoir-faire culturels mais aussi technologiques propres aux territoires dans le domaine de l’économie numérique. L’enjeu de ces journées d’études est de réunir des acteurs et des chercheurs de différentes disciplines en sciences sociales (sciences économiques, de gestion, sociologie, géographie, philosophie, etc.) pour tenter de clarifier les dynamiques de l’innovation et de la créativité dans les territoires, en contribuant à une meilleure compréhension des réseaux et des écosystèmes de l’économie numérique. Pour cela, nous proposons aux participants une réflexion croisée sur les rapports de l’innovation et de la créativité aux territoires, à travers trois sessions : la première sera consacrée à l’inscription territoriale des formations aux métiers du jeu vidéo, la deuxième cherchera à comprendre les lien entre les ressources spécifiques des territoires et le développement des industries créatives, et la troisième enfin, discutera des territoires des usages du jeu vidéo et de leur appréhension par les industries.

Organisé par :

Amel Attour, Sciences Economiques, UNS, Laboratoire GREDEG; Manuel Boutet, Sociologie, UNS, Laboratoire GREDEG; Rani Dang, Sciences de gestion, UNS, Laboratoire GREDEG; Hovig Ter Minassian, Géographie, Université François Rabelais de Tours, Laboratoire CITERES ; Vinciane Zabban, Sciences de l’Education, Université Paris 13 Villetaneuse, Laboratoire EXPERICE.

Avec le soutien de :

L’Université de Nice Sophia-Antipolis (financement CSI), Le GREDEG (UMR 7321), l’axe 2 « TIC, Usages et Communautés » et l’axe 4 « Territoires, Systèmes techniques et Usages sociaux »de la MSHS Sud-Est

Programme

1er jour

14h – 17h : Session 1 – Les formations au jeu vidéo et leur inscription territoriale

Animation :

  • Mathieu Triclot, Philosophie, Université technologique de Belfort-Montbéliard, RECITS.

  • Vinciane Zabban, Sciences de l’éducation, Université Paris 13, EXPERICE

Invités confirmés :

  • Thierry Pitarque, Master MAPI (Management des Jeux Vidéo) de Cannes

  • Alice Herniaux, Licence Level Design de l’IUT de Bobigny

  • Anton Monjon, Pixelgate Studios

17h30-18h30 : Présentation du projet TETRIS : Territoires, Trajectoires et Industries du jeu vidéo

2ème jour

9h-12h : Territoires, industries créatives et management de l’innovation technologique : quelles synergies ?

Animation :

  • Rani Dang, Sciences de gestion, UNS, GREDEG

  • Amel Attour, Economie, UNS, GREDEG

  • Hovig Ter Minassian, Géographie, Tours, CITERES

Invités confirmés :

  • Thierry Burger-Helmchen, Professeur en Sciences de Gestion, Laboratoire BETA, Université de Strasbourg “Coopétitions globales et locales dans l’industrie du jeu vidéo”

  • Bruno Lusso, Docteur en géographie (Lille 1), “L’industrie du jeu vidéo dans les aires métropolitaines de Lille, Lyon et Marseille : dynamiques territoriales, acteurs et enjeux” (en vidéo-conférence)

14h-17h00 : Aller au-delà du sens commun, les jeux vidéo dans les faits

  • Manuel Boutet, Sociologie, UNS, Laboratoire GREDEG, Les biais des Game Studies : exploration bibliométrique et lectures critiques

  • Mathieu Triclot, Philosophie, IRTES-RECIT, UTBM, L’activité de jeu vidéo revisitée : étude vidéo et rythme-analyse

  • Hovig Ter Minassian, Géographie, Université François Rabelais de Tours, Laboratoire CITERES, Espaces et territoires des jeux vidéo

  • Vinciane Zabban. Sociologie, Sciences de l’éducation, Université Paris 13, EXPERICE, Les territoires de la conception de jeux vidéo : quel rôle pour les usagers dans la création et l’innovation ?

Descriptifs des sessions

1er jour

14h – 17h : Session 1 – Les formations au jeu vidéo et leur inscription territoriale

L’installation de formations spécialisées dans les années 2000 s’accompagne de la définition d’un corpus de savoirs singuliers, notamment autour de l’appellation de  game designer, laquelle devient une identité professionnelle dont il est possible de se prévaloir dans l’espace des métiers (Triclot, 2013). La revendication d’une identité professionnelle, la constitution d’un corpus de savoirs et l’apparition de formations spécialisées procèdent d’un même mouvement d’ensemble, à un moment de l’industrie où les processus de production se transforment en profondeur.

Quelles sont l’originalité et la spécificité des contenus de ces formations à l’intersection entre de disciplines techniques et artistiques, au regard des grandes structurations de l’enseignement, de ses liens avec l’industrie et la recherche, et de son ouverture aux circulations internationales ? Quelle est l’inscription géographique de ces formations ? Qui sont les étudiant.e.s qui l’intègrent et quelle est leur destinée professionnelle ?

17h30-18h30 : Présentation du projet TETRIS : Territoires, Trajectoires et Industries du jeu vidéo

Le projet TETRIS, construit dans la continuité de l’ANR JCJC Ludespace (2011-2014) réunit un consortium interdisciplinaire de chercheurs en sciences humaines et sociales et questionne les formes contemporaines de l’industrie du jeu vidéo en France, domaine ayant jusqu’ici fait très peu l’objet de recherches scientifiques. En suivant ses acteurs, ses territoires et ses organisations, l’enjeu est de comprendre la manière dont est structurée spatialement et socialement cette industrie, dans un contexte de professionnalisation de la formation, d’internationalisation des trajectoires professionnelles et de la production, et d’interpénétration des différentes industries créatives et culturelles (ICC). L’originalité de l’approche portée par TETRIS sur la compréhension des ICC tient dans son entrée par un secteur d’activité plutôt que par un cluster particulier. Cette approche induit un intérêt pour la circulation des acteurs et des savoirs, ainsi que pour la diversité des écosystèmes territoriaux. Elle nous permet de construire une approche comparative et de sortir de la question des spécificités de chaque territoire pour éclairer de manière plus systématique les liens entre industrie culturelle et créative et territoire à partir de leurs dynamiques : carrières, aides publiques, modèles d’affaires.

2ème jour

9h-12h : Territoires, industries créatives et management de l’innovation technologique : quelles synergies ?

Partant de l’analyse du cas de l’industrie du jeu vidéo, quelle est aujourd’hui la pertinence des stratégies urbaines d’attractivité territoriale dans un contexte de concurrence internationale accrue pour accueillir les industries culturelles et créatives (ICC) ? Quels sont les effets socio-économiques réels ou supposés de cette attractivité ? Quelles en sont les conséquences en termes de logiques d’organisation des ICC ? Quelles synergies produisent-elles entre acteurs publics et privés, entreprises, formations et territoires ?

Quels sont les principaux changements récents de l’industrie du jeu vidéo en matière de gestion et de management de la production ? Dans quelle mesure ces évolutions s’accompagnent-elles de tentatives de gestion de l’innovation et de la création par la mise en place de méthodes managériales innovantes ?

14h-17h00 : Aller au-delà du sens commun, les jeux vidéo dans les faits

Les jeux vidéo sont aujourd’hui un objet d’études encore émergeant mais foisonnant. Longtemps clivés par un débat théorique (et méthodologique) entre approches dites “narratologiques” et approches dites “ludologiques”, des travaux explorent des thèmes aussi divers que la conception, les pratiques, les sociabilités en ligne, l’e-sport ou encore l’usage des serious games. Il s’agira dans cette session de proposer un panorama de l’état des lieux des grands champs d’étude sur les jeux vidéo et, partant de ce constat, de mettre en évidence les angles morts qu’il reste à explorer.

Conférence Les pionniers du jeu vidéo français

La Bibliothèque nationale de France possède, grâce au dépôt légal des documents multimédias, l’une des plus importantes collections patrimoniales de jeux vidéo. Ce fonds est d’une extrême richesse au regard de son histoire récente. C’est la raison pour laquelle le département audiovisuel propose de découvrir l’évolution des modalités de la production vidéoludique en France au travers cette manifestation.

Ce cycle de conférences entend retracer, grâce aux témoignages d’acteurs clefs interrogés par des universitaires et des journalistes spécialistes du jeu vidéo et de sa culture, les débuts de l’édition vidéoludique française. Les personnalités invitées nous feront part de la manière dont elles ont participé à la création de jeux vidéo dans les années 1980 et 1990. Le public pourra quant à lui s’essayer à quelques titres emblématiques thématisés en fonction des séances.

Programmation de Benjamin Barbier, chercheur associé au département de l’Audiovisuel, BnF.

jeudi 7 avril

Avec Laurant Weill, co-fondateur de Loriciel
et Alexis Blanchet, maître de conférences, Université Paris 3 Sorbonne Nouvelle

jeudi 12 mai

Avec Frédérick Raynal, co-fondateur d’Adeline Software et Corentin Lamy, journaliste, ZQSD/JVlemag

jeudi 9 juin

Avec Bertrand Brocard, co-fondateur de Cobrasoft et Colin Sidre, conservateur des bibliothèques, chargé de mission publics jeunes, éducation artistique et culturelle et cohésion sociale au ministère de la Culture

l’entrée est libre.

Site de la conférence

Séminaire à l’IRTS – Je joue, je me forme, je crée

L’IRTS et le laboratoire Pléiade de Université Paris 13-Sorbonne Paris Cité organisent une journée d’étude intitulée Je joue, je me forme, je crée – Créativité et jeux pédagogiques dans le processus de professionnalisation des travailleurs sociaux – le Vendredi 27 mai 2016 de 9h30 à 17h à l’IRTS – Site de Montrouge, avec le soutien du Forum Jeu et Société.

Le programme

Bulletin d’inscription

Séminaire “Le jouet sportif 2”

Dans le cadre d’un programme de recherche pluridisciplinaire, le laboratoire C3S de l’UPFR des Sports de Besançon poursuit son séminaire sur le jouet sportif.

Jeudi 10 mars 2016

14h30-17h, salle 0302

 Séance n° 1

 Modérateur : Cyril Polycarpe (UBFC, Doctorant Staps)

  •   Alex Poyer (Université d’Orléans, Docteur en histoire et MCF Staps honoraire), Le cyclisme, jouets ou jeux ? Approche historique.
  •  Pascal Charroin (Université de SaintEtienne, MCF Staps), Typologie des jouets, jeux sportifs et produits dérivés au sein du musée et de la boutique des « Verts » Des objets ludiques qui n’amusent presque personne.
Vendredi 6 mai 2016

14h30-17h, salle 0302

Séance n° 2

 Modérateur : Jean François Loudcher (UBFC, MCFHDR Staps)

  •   Denis Jallat (Université de Strasbourg, MCF Staps), Souffler c’est jouer ; quand le yachting s’invite sur les bassins des jardins publics.
  •  Audrey Tuaillon Demésy (UBFC, MCF Staps), Les playmobils : Formes et usages d’une figurine miniaturisée. Étude exploratoire.
Jeudi 12 mai 2016

14h30-17h, salle 0302

 Séance n° 3

 Modérateur : Sébastien Laffage Cosnier (UBFC, MCF Staps)

  •   Pascale Garnier (Université Paris 13, PU Sciences de l’Éducation), Jouet ou matériel de sport ? L’objet sportif : un analyseur de la culture matérielle enfantine.
Jeudi 2 juin 2016

14h30-17h, salle 0302

 Séance n° 4

 Modérateur : Christian Vivier (UBFC, PU Staps)

  •  Magali Sizorn et Pascal Roland, (Université de Rouen, MCF Staps), Les objets de cirque, des objets bavards. Histoire, mémoire, nostalgie et réappropriations.
Jeudi 16 juin 2016

14h30-17h, salle 0302

 Séance n° 5

 Modérateur : Audrey Tuaillon Demesy(UBFC, MCF Staps)

  • Gilles Brougère (Université Paris 13, PU Sciences de l’Éducation), Les rapports du jouet à la réalité du sport.
  •  Michel Manson (Université Paris 13, PU Sciences de l’Éducation), Réflexion épistémologique sur l’histoire du jouet, du sport en lien avec la culture d’enfance.
Jeudi 30 juin 2016

14h30-17h, salle 0302

Séance n° 6

Modérateur : Gilles Ferréol (UBFC, PU Sociologie)

Membres de l’axe « représentations et pratiques corporelles » du C3S : Table ronde bilan et perspectives futures.

Lieu :

Besançon, UPFR des Sports, 31, chemin de l’Épitaphe, 25000 Besançon

Séminaire ouvert à toutes.

Site du séminaire

Séminaire “Les courses animales”

Le Séminaire d’Anthropologie se déroule les 1er jeudi du mois de 11 h à 13 h (EHESS, salle 9, 105 bd Raspail 75006 Paris), du 5 novembre 2015 au 2 juin 2016 et a comme thème “Les courses animales”.

Jeudi 5 novembre : Introduction. Perspectives anthropologiques sur les courses animales, Thierry Wendling (CNRS, IIAC-LAHIC)

Jeudi 3 décembre : Le monde des courses animales: le cas sud africain, Sophie Chevalier (Université de Picardie, IIAC-LAU)

Jeudi 7 janvier : Comme il y a animal et animal, il y a course et course, Jean-Pierre Digard (directeur de recherche émérite au CNRS)

Jeudi 4 février : Les courses de chevaux au Kazakhstan, Carole Ferret (CNRS, LAS)

Jeudi 3 mars : Courses de greyhounds sur lièvre vivant : le coursing en Irlande, Laurent Daniel (Université de Bretagne-Sud)

Jeudi 7 avril : Les courses de traîneaux en Alaska. Sports, paris et patrimoine, Thierry Wendling (CNRS, IIAC-LAHIC)

Jeudi 2 juin : Conclusions et perspectives, Sophie Chevalier et Thierry Wendling

Informations pratiques

Rencontre “Histoire et jeu vidéo”

A l’occasion de sa programmation autour de la Révolution française, le musée Carnavalet propose une rencontre autour du jeu vidéo Assassin’s Creed Unity.

Samedi 17 octobre 2015 de 14h à 16h : Au cœur de la révolution : les leçons d’histoire d’un jeu vidéo

Avec Jean-Clément Martin, professeur émérite à l’Université Paris I, et Laurent Turcot, professeur en histoire à l’Université du Québec à Trois-Rivières

Pour plus d’informations : http://www.carnavalet.paris.fr/fr/activites/rencontre-histoire-et-jeu-video

Colloque “Approche pluridisciplinaires des jeux : plaisir, risque et prévention”

Les jeux traditionnels et ceux liées aux nouvelles technologies du numérique soulèvent aujourd’hui des questions quant à leur nature distincte et à leur chevauchement potentiel. Le Colloque « Approche pluridisciplinaires des jeux : plaisir, risque et prévention », de deux jours, sera le premier événement qui examinera les convergences et divergences entre les différents domaines d’études liés aux jeux.
Cet événement vise à construire une réflexion sur les jeux en général, ce qui englobe aussi bien les jeux de hasard et d’argent que les jeux vidéo. À travers les quatre tables rondes proposées, le colloque proposera également de promouvoir l’amendement d’idées innovatrices au sein d’interstices interactifs.
Le colloque réunira des conférenciers du milieu universitaire, des institutions publiques ainsi que des commentateurs de l’industrie. Il explorera l’univers des jeux sous l’angle de différentes disciplines telles que la psychologie, la biologie et les neurosciences, l’éthologie, la sociologie, l’économie, le sport, le droit et les institutions politiques. Il s’agira, entre autre, pendant deux jours d’interroger dans cette perspective, le jeu lui-même, son histoire, sa relation avec les disciplines, les modes de production, leurs modes de réception, leurs relations aux autres produits culturels. 29 chercheurs ou professionnels, issus d’universités différentes, d’institution de soins ou venus de pays francophones différents (France, Suisse, Belgique), feront part de leurs travaux.
Le colloque aura lieu les 6 et 7 novembre 2015 à l’université Paris Ouest Nanterre La Défense (Nanterre, France).

Transports : RER A, Transilien SNCF
Arrêt : Nanterre université
Amphithéâtre B2 et STAPS

Site du colloque : https://sites.google.com/site/colloque2015nov/home

Journées d’étude « Le Jeu » (3)

Trois journées d’études sont consacrées au programme “Le jeu”, présentées par Dogma et l’Institut Cujas de l’université Panthéon-Assas.

Le programme de la troisième journée :

11h15 – 13h15
Présidence : Mme Elisabeth Belmas, Professeur à l’Université Paris 13 – SPC.

M. Stéphane Rials, Professeur à l’Université Panthéon-Assas, Jeu et péché/2. Constructions casuistiques.
M. Denis Alland, Professeur à l’Université Panthéon-Assas, Jeu et règle.

15h30 – 19h15
Présidence : Mme Juliette Vion-Dury, Professeur à l’Université Paris 13 – SPC.

  • Mme Sharareh Salehi, Historien de l’art, Le jeu dans l’islam chiite.
  • Mme Annie Stora-Lamarre, Professeur honoraire à l’Université de Franche-Comté, L’éducation de la jeunesse dans le Yiddishland (1880-1930).
  • M. Laurent Thirouin, Professeur à l’Université Lyon 2, « L’esprit du jeu : pourrait-on me le définir ? »
  • M. Jean-Paul Markus, Professeur à l’Université de Versailles-Saint- Quentin, Fiscalité des jeux, dernier vestige d’une fiscalité rédemptrice ?
  • Mme Sophie Massin, Maître de conférence à l’Université d’Artois, L’évaluation de l’impact socio-économique des jeux de hasard et d’argent en France : enjeux et premiers résultats

Télécharger ici 

Journées d’étude « Le Jeu » (1)

Trois journées d’études sont consacrées au programme « Le jeu », présentées par Dogma et l’Institut Cujas de l’université Panthéon-Assas.

Le programme de la première journée :

11h15 – 13h15
Présidence : M. Stéphane Rials, Professeur à l’Université Panthéon-Assas.
– M. Denis Alland, Professeur à l’Université Panthéon-Assas, L’évolution de l’argumentation morale sur les jeux d’argent et de hasard.
– M. Jean-Louis Harouel, Professeur à l’Université Panthéon-Assas, La police des jeux.
15h30 – 18h30
Présidence : M. Jean-Louis Harouel, Professeur à l’Université Panthéon-Assas.
– Mme Juliette Vion-Dury, Professeur à l’Université Paris XIII, Jeu, création et liberté dans Le Joueur de F.M.Dostoïevski et Le Joueur d’échecs de S. Zweig.
– M. Dominique Berlin, Professeur à l’Université Panthéon-Assas, L’Union européenne, la France et le jeu.
– M. Thomas Amadieu, Chercheur associé au GEMASS, Sociologie des jeux de hasard et d’argent : prises de risque volontaires et pertes de contrôle.
est à télécharger ici.

Journées d’étude “Le jeu” (2)

Trois journées d’études sont consacrées au programme “Le jeu”, présentées par Dogma et l’Institut Cujas de l’université Panthéon-Assas.

Le programme de la deuxième journée :

11h15 – 13h15
Présidence : M. André Castaldo, Professeur émérite à l’université Panthéon-Assas.
– M. Stéphane Rials, Professeur à l’université Panthéon-Assas, Jeu et péché.
– M. Denis Alland, Professeur à l’université Panthéon-Assas, Jeu et règle.
15h30 – 19h15
Présidence : M. Denis Alland, Professeur à l’université Panthéon-Assas.
– M. Christophe Alonso, Maître de conférence en droit public à l’Université Paris V, Observations socio-juridiques sur le phénomène des addictions aux jeux d’argent et de hasard.
– Mme Elisabeth Belmas, Professeur d’histoire moderne à l’Université Paris XIII, Tricheurs et friponneries au jeu dans la France moderne (XVIe-XVIIIe siècle).
– M. David Deroussin, Professeur à l’Université Lyon III, Histoire du contrat de jeu parmi les contrats aléatoires.
– M. Jean-Baptiste Vila, Maître de conférence en droit public à l’Université Bordeaux IV, Jeux d’argent et puissance publique. Les liaisons juridiques dangereuses.
– M. André Castaldo, Professeur émérite à l’université Panthéon-Assas, Les jeux de grattage sont-ils des loteries ?

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Table ronde “Joueurs en société”

Malgré la crise, l’industrie des jeux de hasard en France ne s’est jamais aussi bien portée.
Les joueurs y voient une possibilité d’ascension sociale que le travail ne permet plus, un moyen de se sociabiliser ou une parenthèse de liberté dans un monde moderne qui cherche à abolir l’irrationalité et le hasard.

Programme
Rencontre organisée dans le cadre du cycle “Lire le Monde” et du Nouveau Festival du Centre Pompidou.

Avec :
Thomas Amadieu, sociologue

Marie Redon, géographe

Marc Valleur, psychiatre, responsable de l’hôpital Marmottan

Animée par Marie Trespeuch, sociologue et économiste