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《Sciences du jeu》(游戏科学)杂志第八期发表及约稿通知

《Sciences du jeu》(游戏科学)杂志第八期已经发表(法语):http://journals.openedition.org/sdj/821。该期的主题是“游戏的空间,空间的游戏”。

与此同时,杂志第12期的约稿通知也已经发布(法语):http://journals.openedition.org/sdj/893。该期主题是“游戏和动画”。

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Conférence “L’urbanisme, l’architecture et le jeu vidéo : que fabrique le « game design » ?”

The conference “L’urbanisme, l’architecture et le jeu vidéo : que fabrique le « game design » ?” will take place on March 29 and 30, 2018 in Villeneuve-d’Ascq, France.

Summary

The changing relationships and boundaries between urbanism, architecture and video games are at the heart of the questions of these days of study. The new, deep and lasting changes in these areas reveal the interest, indeed the urgency, of a reformulation of this interaction between the thoughts of space and the phenomena of video-games.

1. The video game as narrative of the territories

  • Simulation of historical experiences
  • Augmented reality and meta-territory
  • Territorial mark and video-game culture

2. From territorial mediation to territorial action, empowerment and video games

  • Open-source, modding and participation
  • Serious-games, persuasive games, information and expression
  • From the sandbox game to Computer Aided Design

3. Game design and manufacture of the city, the territory

  • Third-party software, third-party locations and professional gateways
  • Geographic Information System, Big Data, BIM and Game Design
  • Early access and urban project management

How

Proposals for communication in the form of a summary (with a maximum of 3000 characters and indicating which of the 3 points concerns the communication project) should be sent by email,

before February 15, 2018

to prevot.maryvonne@neuf.fr; jennifer.buyck@univ-grenoble-alpes.fr; e.monin@free.fr; nicolas.douay@gmail.com; jeremy.chauvet@hotmail.com

Final texts and / posters must be sent before March 15, 2018.

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电子游戏:二十一世纪文化产业 ?

文化部研究、展望与统计出版社与巴黎政治经济学院联合出版了《电子游戏:二十一世纪文化产业 ?》一书。

摘要
新老世纪交替之际,电子游戏成为传统文化产业如图书出版,录音、电影和电视等的重要组成部门。依托人类学视角和技术革新浪潮的电子游戏已在数十年内得到了更新。它能适应从移动平台到台式游戏机等新的阅读终端。电子游戏已经变得无所不在。
这个行业的经济几乎不为所知。本书展示了该行业的概况,让读者了解如何玩视频游戏的构思,制作和传播。这个全球化行业的具体问题(网络效应、互联网、重要的强制性成本、快速终端的更新、社区的力量、全球化等等)以及它们如何在不同的大陆上的普及情况。
通过重塑文化产业的所有环节 – 创造,生产,分销和货币化的过程 – 电子游戏行业在全球范围展现了数字革命带来的技术、工业和经济转型以及它成为文化产业之未来的可能性。
那么,拥有全球性、整体性和高度普及性的电子游戏能否成为21世纪的文化产业呢?

更多信息.

《RESET》杂志征文通知:性别与互联网:臆想下的普通用法

RESET是一份科学杂志。该杂志视互联网为调查研究场所以及理解社交世界的研究对象。

杂志刊登第八期征文通知,关注“性别与互联网:臆想下的普通用法”。征文意向提交截止日期为2017年11月1日。稿件需用法文或英文书写。

下载征文通知(法文)

科研征文- Ludovia 2017年研讨会 

致力于数字对象和实践的Ludovia将于2017年8月22日至24日在Ax les Thermes(法国阿列日省)举办研讨会。今年的第十三届研讨会,作为交流和思考的场所的Ludovia继续在教育和/或流行的方法中以数字化的方式提出质疑。无论是创作还是接收,创作都能以多学科的方法汇聚能量(艺术,计算机科学,教育学,认知学,传播学等)。

主题

  • 教育通过提高幼儿园的交际工具的使用,使家庭、学习者和学校更加紧密,增加学生的参与度等等。共享、交流、贡献和参与将促进一种积极的教育学的形成,因为人们需要一种可供所有人使用的媒介。这些有益的行动的前景是什么?
  • 玩电子游戏是一种网络形式。如果只是填充玩家的动画角色,那么玩游戏通常是对游戏环境的建构。同时,游戏促进可以扩展到屏幕之外的共享行为并提高社交性。那么,这种娱乐合同能否基于共享,交流,贡献和参与?
  • 互联网和社交网络是调动分享,交流,贡献和参与的概念的媒介。这将是他们的存在理由。然而,实践和用途对这些市场营销的价值观提出质疑。用途是多样性的且有时被淡化。因此,在交换性和建设性方法提供的框架下的对行为和社会适应的讨论是必要的。
  • 文化和艺术消费创造了美学体验并吸引他人的注意力。为了能使观众和艺术家产生共鸣,我们要鼓励共享,交换,贡献和参与。博物馆和壁画多媒体设备促进了每个人的参与。这些建议的分享,交流和贡献行为加深了观众的角色吗?
  • 艺术创作的世界中作者的角色常被集体所质疑。如果艺术传播倾向于对传统中介的质疑,艺术创作则利用制造实验室共享的新工具和文化制造商提倡的新创作方向使双方的合作更有价值。

参会稿件提案必须通过电子邮件在2017年3月15日前发送至 ludovia2017@free.fr

征文启事

参看Calenda网站上该研讨会的通知.

研究日:运动与电子游戏

作为第二届国际身体周(2017年6月26  –  30日)的一部分,TEC实验室(EA 3625)将在巴黎笛卡尔大学UFR STAPS组织一个多学科研究日(6月28日),题目为:

运动和电子游戏
关系,用途和实践

研究日征文只需应征者提交口头陈述概要。格式内容可包括以下部分: 标题,关键词,介绍,目标,方法,讨论,结论。但是,如果您愿意,您可以选择其他格式和其他内容。提交概要的截止日期为2017年3月15日。

请下载讲座征稿启事

 

Sciences du jeu (2016, N° 6) : L’art en jeu ou le jeu de l’art

对不起,此内容只适用于FrançaisEnglish。 For the sake of viewer convenience, the content is shown below in this site default language. You may click one of the links to switch the site language to another available language.

La publication du numéro 6 de la revue “Sciences du jeu” :  L’art en jeu ou le jeu de l’art.

Cliquer ici pour accéder au site 

 

Revue : Les jeux vidéo : terrain philosophique ?

Si le jeu a été pensé depuis Aristote, et si le jeu vidéo lui-même a fait l’objet de récentes théorisations avec le célèbre ouvrage de Matthieu Triclot, Philosophie des jeux vidéo, il importe de poursuivre l’élaboration conceptuelle nécessaire pour saisir la spécificité des pratiques vidéoludiques, et la façon dont elles interrogent la philosophie. C’est l’ambition des contributeurs de ce dossier d’analyser d’une part ce que le vidéo apporte de spécifique au ludique, et d’autre part ce que les jeux vidéo dans leur ensemble apportent d’inédit aux questions philosophiques traditionnelles.

Pour une présentation détaillée des problématiques du dossier, vous pouvez consulter son introduction.

L’INTEGRALITE DU DOSSIER EST ACCESSIBLE EN LIGNE

Liste des contributions :

Martine Robert, « Le dispositif vidéoludique comme mode d’exposition à une situation de manière distanciée », où la distinction bergsonienne entre sensation et perception est repensée à l’aune des jeux vidéo.

Julie Delbouille, « Négocier avec un corps virtuel. Apports phénoménologiques à l’étude de la relation au corps dans le jeu vidéo. », réflexion phénoménologique sur l’articulation entre le corps « propre » et le corps virtuel de l’avatar.

Laurent Muller « Pourquoi le réalisme ? Vers une nouvelle mimésis. », où l’on analyse les conséquences ludiques, esthétiques et éthiques de la tendance des jeux vidéo à l’ultra-réalisme.

Jean-Daniel Thumser « L’hyperréalité des jeux vidéo : phénoménologie d’un monde qui n’existe pas ? », où l’on se trouve interrogée l’affirmation simpliste selon laquelle les jeux vidéo représentent une fuite du réel.

Maude Bonenfant et Dominic Arsenault « Dire, faire, être: éthique, performativité et rhétoriques procédurale et processuelle dans les jeux vidéo », où l’on s’intéresse à la façon dont les jeux vidéo peuvent transmettre un contenu moral au moyen d’une rhétorique procédurale et processuelle.

Cédric Astay  « Morale, délibération et responsabilité dans les jeux vidéo », où se trouve décrite la pauvreté de l’engagement moral dans l’univers vidéoludique, ainsi que la façon dont les jeux vidéo peuvent devenir de véritables expérimentations en morale.

Tristan Bera, « Conscientisation de l’acte dans Life is Strange de Dontnod », réflexion sur la capacité d’un jeu vidéo en particulier, Life is Strange, de modifier notre rapport aux conséquences de nos actions, et sur l’acception du regret.

Yannick Kernec’h, « De l’angoisse de la mort dans les jeux vidéo, ou la possibilité d’une expérimentation vidéoludique de la finitude », tentative de tracer les limites d’une expérience de la finitude dans les jeux vidéo.

REMY SOHIER, « L’expérience émersive du jeu vidéo. Le cas d’une création vidéoludique portant sur la difficulté à s’approprier le vécu d’un migrant », où le potentiel « d’émersion » et de prise de conscience des jeux vidéo est exploré.

REMI CAYATTE , « Cannon Fodder, le jeu de guerre antimilitariste », où l’on comprend comment un jeu peut, sans transmettre de message explicite, critiquer la guerre par ses structures seules.

JULIE DESCHENEAUX, « Réflexion queer sur les communautés furry et cosplay. Enjeux de l’identité sexuelle dans le jeu vidéo », ouverture sur les communautés furry et cosplay, proches des jeux vidéo, exemple d’identités construites.

JOHANN CHATEAU-CANGUILHEM, « L’implication soma-esthétique dans les jeux vidéo », où est esquissé le potentiel qu’ont les jeux vidéo d’accéder à une meilleure conscience de notre corps.

Journées d’étude Étudier l’industrie du jeu vidéo aujourd’hui.

Innovation, créativité, territoires. Étudier l’industrie du jeu vidéo aujourd’hui.

6-7 juin 2016

Maison des Sciences de l’Homme et de la Société Sud-Est

24 avenue des Diables Bleus, Nice

Arrêt du Tram Saint-Jean d’Angély Université

Contact: mboutet@unice.fr

L’industrie du jeu vidéo constitue un terrain d’étude privilégié pour comprendre la construction, la gestion des savoirs et des savoir-faire culturels mais aussi technologiques propres aux territoires dans le domaine de l’économie numérique. L’enjeu de ces journées d’études est de réunir des acteurs et des chercheurs de différentes disciplines en sciences sociales (sciences économiques, de gestion, sociologie, géographie, philosophie, etc.) pour tenter de clarifier les dynamiques de l’innovation et de la créativité dans les territoires, en contribuant à une meilleure compréhension des réseaux et des écosystèmes de l’économie numérique. Pour cela, nous proposons aux participants une réflexion croisée sur les rapports de l’innovation et de la créativité aux territoires, à travers trois sessions : la première sera consacrée à l’inscription territoriale des formations aux métiers du jeu vidéo, la deuxième cherchera à comprendre les lien entre les ressources spécifiques des territoires et le développement des industries créatives, et la troisième enfin, discutera des territoires des usages du jeu vidéo et de leur appréhension par les industries.

Organisé par :

Amel Attour, Sciences Economiques, UNS, Laboratoire GREDEG; Manuel Boutet, Sociologie, UNS, Laboratoire GREDEG; Rani Dang, Sciences de gestion, UNS, Laboratoire GREDEG; Hovig Ter Minassian, Géographie, Université François Rabelais de Tours, Laboratoire CITERES ; Vinciane Zabban, Sciences de l’Education, Université Paris 13 Villetaneuse, Laboratoire EXPERICE.

Avec le soutien de :

L’Université de Nice Sophia-Antipolis (financement CSI), Le GREDEG (UMR 7321), l’axe 2 « TIC, Usages et Communautés » et l’axe 4 « Territoires, Systèmes techniques et Usages sociaux »de la MSHS Sud-Est

Programme

1er jour

14h – 17h : Session 1 – Les formations au jeu vidéo et leur inscription territoriale

Animation :

  • Mathieu Triclot, Philosophie, Université technologique de Belfort-Montbéliard, RECITS.

  • Vinciane Zabban, Sciences de l’éducation, Université Paris 13, EXPERICE

Invités confirmés :

  • Thierry Pitarque, Master MAPI (Management des Jeux Vidéo) de Cannes

  • Alice Herniaux, Licence Level Design de l’IUT de Bobigny

  • Anton Monjon, Pixelgate Studios

17h30-18h30 : Présentation du projet TETRIS : Territoires, Trajectoires et Industries du jeu vidéo

2ème jour

9h-12h : Territoires, industries créatives et management de l’innovation technologique : quelles synergies ?

Animation :

  • Rani Dang, Sciences de gestion, UNS, GREDEG

  • Amel Attour, Economie, UNS, GREDEG

  • Hovig Ter Minassian, Géographie, Tours, CITERES

Invités confirmés :

  • Thierry Burger-Helmchen, Professeur en Sciences de Gestion, Laboratoire BETA, Université de Strasbourg “Coopétitions globales et locales dans l’industrie du jeu vidéo”

  • Bruno Lusso, Docteur en géographie (Lille 1), “L’industrie du jeu vidéo dans les aires métropolitaines de Lille, Lyon et Marseille : dynamiques territoriales, acteurs et enjeux” (en vidéo-conférence)

14h-17h00 : Aller au-delà du sens commun, les jeux vidéo dans les faits

  • Manuel Boutet, Sociologie, UNS, Laboratoire GREDEG, Les biais des Game Studies : exploration bibliométrique et lectures critiques

  • Mathieu Triclot, Philosophie, IRTES-RECIT, UTBM, L’activité de jeu vidéo revisitée : étude vidéo et rythme-analyse

  • Hovig Ter Minassian, Géographie, Université François Rabelais de Tours, Laboratoire CITERES, Espaces et territoires des jeux vidéo

  • Vinciane Zabban. Sociologie, Sciences de l’éducation, Université Paris 13, EXPERICE, Les territoires de la conception de jeux vidéo : quel rôle pour les usagers dans la création et l’innovation ?

Descriptifs des sessions

1er jour

14h – 17h : Session 1 – Les formations au jeu vidéo et leur inscription territoriale

L’installation de formations spécialisées dans les années 2000 s’accompagne de la définition d’un corpus de savoirs singuliers, notamment autour de l’appellation de  game designer, laquelle devient une identité professionnelle dont il est possible de se prévaloir dans l’espace des métiers (Triclot, 2013). La revendication d’une identité professionnelle, la constitution d’un corpus de savoirs et l’apparition de formations spécialisées procèdent d’un même mouvement d’ensemble, à un moment de l’industrie où les processus de production se transforment en profondeur.

Quelles sont l’originalité et la spécificité des contenus de ces formations à l’intersection entre de disciplines techniques et artistiques, au regard des grandes structurations de l’enseignement, de ses liens avec l’industrie et la recherche, et de son ouverture aux circulations internationales ? Quelle est l’inscription géographique de ces formations ? Qui sont les étudiant.e.s qui l’intègrent et quelle est leur destinée professionnelle ?

17h30-18h30 : Présentation du projet TETRIS : Territoires, Trajectoires et Industries du jeu vidéo

Le projet TETRIS, construit dans la continuité de l’ANR JCJC Ludespace (2011-2014) réunit un consortium interdisciplinaire de chercheurs en sciences humaines et sociales et questionne les formes contemporaines de l’industrie du jeu vidéo en France, domaine ayant jusqu’ici fait très peu l’objet de recherches scientifiques. En suivant ses acteurs, ses territoires et ses organisations, l’enjeu est de comprendre la manière dont est structurée spatialement et socialement cette industrie, dans un contexte de professionnalisation de la formation, d’internationalisation des trajectoires professionnelles et de la production, et d’interpénétration des différentes industries créatives et culturelles (ICC). L’originalité de l’approche portée par TETRIS sur la compréhension des ICC tient dans son entrée par un secteur d’activité plutôt que par un cluster particulier. Cette approche induit un intérêt pour la circulation des acteurs et des savoirs, ainsi que pour la diversité des écosystèmes territoriaux. Elle nous permet de construire une approche comparative et de sortir de la question des spécificités de chaque territoire pour éclairer de manière plus systématique les liens entre industrie culturelle et créative et territoire à partir de leurs dynamiques : carrières, aides publiques, modèles d’affaires.

2ème jour

9h-12h : Territoires, industries créatives et management de l’innovation technologique : quelles synergies ?

Partant de l’analyse du cas de l’industrie du jeu vidéo, quelle est aujourd’hui la pertinence des stratégies urbaines d’attractivité territoriale dans un contexte de concurrence internationale accrue pour accueillir les industries culturelles et créatives (ICC) ? Quels sont les effets socio-économiques réels ou supposés de cette attractivité ? Quelles en sont les conséquences en termes de logiques d’organisation des ICC ? Quelles synergies produisent-elles entre acteurs publics et privés, entreprises, formations et territoires ?

Quels sont les principaux changements récents de l’industrie du jeu vidéo en matière de gestion et de management de la production ? Dans quelle mesure ces évolutions s’accompagnent-elles de tentatives de gestion de l’innovation et de la création par la mise en place de méthodes managériales innovantes ?

14h-17h00 : Aller au-delà du sens commun, les jeux vidéo dans les faits

Les jeux vidéo sont aujourd’hui un objet d’études encore émergeant mais foisonnant. Longtemps clivés par un débat théorique (et méthodologique) entre approches dites “narratologiques” et approches dites “ludologiques”, des travaux explorent des thèmes aussi divers que la conception, les pratiques, les sociabilités en ligne, l’e-sport ou encore l’usage des serious games. Il s’agira dans cette session de proposer un panorama de l’état des lieux des grands champs d’étude sur les jeux vidéo et, partant de ce constat, de mettre en évidence les angles morts qu’il reste à explorer.

Conférence Les pionniers du jeu vidéo français

La Bibliothèque nationale de France possède, grâce au dépôt légal des documents multimédias, l’une des plus importantes collections patrimoniales de jeux vidéo. Ce fonds est d’une extrême richesse au regard de son histoire récente. C’est la raison pour laquelle le département audiovisuel propose de découvrir l’évolution des modalités de la production vidéoludique en France au travers cette manifestation.

Ce cycle de conférences entend retracer, grâce aux témoignages d’acteurs clefs interrogés par des universitaires et des journalistes spécialistes du jeu vidéo et de sa culture, les débuts de l’édition vidéoludique française. Les personnalités invitées nous feront part de la manière dont elles ont participé à la création de jeux vidéo dans les années 1980 et 1990. Le public pourra quant à lui s’essayer à quelques titres emblématiques thématisés en fonction des séances.

Programmation de Benjamin Barbier, chercheur associé au département de l’Audiovisuel, BnF.

jeudi 7 avril

Avec Laurant Weill, co-fondateur de Loriciel
et Alexis Blanchet, maître de conférences, Université Paris 3 Sorbonne Nouvelle

jeudi 12 mai

Avec Frédérick Raynal, co-fondateur d’Adeline Software et Corentin Lamy, journaliste, ZQSD/JVlemag

jeudi 9 juin

Avec Bertrand Brocard, co-fondateur de Cobrasoft et Colin Sidre, conservateur des bibliothèques, chargé de mission publics jeunes, éducation artistique et culturelle et cohésion sociale au ministère de la Culture

l’entrée est libre.

Site de la conférence

À quoi nous engage le jeu ?

« À quoi nous engage le jeu ? », Appel à contribution, Calenda, Publié le mercredi 20 janvier 2016, http://calenda.org/353398

1er avril 2016 : soumission des propositions aux adresses cbouko@ulb.ac.be et olivier.servais@uclouvain.be dans un document PDF comprenant vos coordonnées complètes, vos fonctions et affiliations, le titre de votre communication, un résumé de 400 mots maximum et une bibliographie. Un accusé de réception sera envoyé.

  •  1er juin 2016 : notification des acceptations
  •  21-22 octobre 2016 : colloque
  •  1er janvier 2017 : soumission des articles pour publication
  •  1er mars 2017 : notification des acceptations et des modifications éventuelles
  •  1er mai 2017 : soumission des articles définitifs
  •  Décembre 2017 : publication

Appel à contribution “Les jeux vidéo, terrain philosophique ?”

« Les jeux vidéo, terrain philosophique ? », Appel à contribution, Calenda, Publié le mercredi 20 janvier 2016, http://calenda.org/353307

Calendrier

  • Date limite de réception des propositions : 15 février 2016
  • Notification de la première phase de sélection : 1er mars 2016
  •  Soumission des articles complets : 1er mai 2016
  • Acceptation définitive des articles : 1er juillet 2016
  • Publication : mi-juillet 2016

Rencontre “Histoire et jeu vidéo”

A l’occasion de sa programmation autour de la Révolution française, le musée Carnavalet propose une rencontre autour du jeu vidéo Assassin’s Creed Unity.

Samedi 17 octobre 2015 de 14h à 16h : Au cœur de la révolution : les leçons d’histoire d’un jeu vidéo

Avec Jean-Clément Martin, professeur émérite à l’Université Paris I, et Laurent Turcot, professeur en histoire à l’Université du Québec à Trois-Rivières

Pour plus d’informations : http://www.carnavalet.paris.fr/fr/activites/rencontre-histoire-et-jeu-video

Rencontre “Histoire et jeu vidéo”

A l’occasion de sa programmation autour de la Révolution française, le musée Carnavalet propose une rencontre autour du jeu vidéo Assassin’s Creed Unity, dans le salon Bouvier au premier étage.

Samedi 17 octobre 2015 de 14h à 16h : Au cœur de la révolution : les leçons d’histoire d’un jeu vidéo
Avec Jean-Clément Martin, professeur émérite à l’Université Paris I, et Laurent Turcot, professeur en histoire à l’Université du Québec à Trois-Rivières

Pour plus d’informations : http://www.carnavalet.paris.fr/fr/activites/rencontre-histoire-et-jeu-video

Enregistrement vidéo de la Rencontre :