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《Sciences du jeu》(游戏科学)杂志第八期发表及约稿通知

《Sciences du jeu》(游戏科学)杂志第八期已经发表(法语):http://journals.openedition.org/sdj/821。该期的主题是“游戏的空间,空间的游戏”。

与此同时,杂志第12期的约稿通知也已经发布(法语):http://journals.openedition.org/sdj/893。该期主题是“游戏和动画”。

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电子游戏:二十一世纪文化产业 ?

文化部研究、展望与统计出版社与巴黎政治经济学院联合出版了《电子游戏:二十一世纪文化产业 ?》一书。

摘要
新老世纪交替之际,电子游戏成为传统文化产业如图书出版,录音、电影和电视等的重要组成部门。依托人类学视角和技术革新浪潮的电子游戏已在数十年内得到了更新。它能适应从移动平台到台式游戏机等新的阅读终端。电子游戏已经变得无所不在。
这个行业的经济几乎不为所知。本书展示了该行业的概况,让读者了解如何玩视频游戏的构思,制作和传播。这个全球化行业的具体问题(网络效应、互联网、重要的强制性成本、快速终端的更新、社区的力量、全球化等等)以及它们如何在不同的大陆上的普及情况。
通过重塑文化产业的所有环节 – 创造,生产,分销和货币化的过程 – 电子游戏行业在全球范围展现了数字革命带来的技术、工业和经济转型以及它成为文化产业之未来的可能性。
那么,拥有全球性、整体性和高度普及性的电子游戏能否成为21世纪的文化产业呢?

更多信息.

研究成果合集《Le travail de la gamification. Enjeux, modalités et rhétoriques de la translation du jeu au travail》出版

研究成果合集《Le travail de la gamification. Enjeux, modalités et rhétoriques de la translation du jeu au travail》(工作趣味化。工作和游戏的运行模式和转换)已经问世。该书由Yanita Andonova、Pierre Lenel、Anne Monjaret、Aude Seurrat和Emmanuelle Savignac编辑,Peter Peter Edit出版发行。

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自拍还是自嗨

Ludocorpus发表由Bénédicte Pierron和Dominique Desjeux写的一篇文章,题目为La pratique du selfie ou les jeux identitaires du je (自拍还是自嗨)

作者:

Bénédicte Pierron,ISG毕业,符号学硕士,NIMEC在读博士生(鲁昂)
Dominique Desjeux (戴泽),人类学家,巴黎笛卡尔大学名誉教授,巴黎西岱索邦大学。

Sciences du jeu (2016, N° 6) : L’art en jeu ou le jeu de l’art

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La publication du numéro 6 de la revue “Sciences du jeu” :  L’art en jeu ou le jeu de l’art.

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(Français) Ouvrage d’Audrey Valin

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Parution de l’ouvrage d’Audrey Valin – Les jeux de hasard et d’argent : Étude sociologique autour de pratiques ludiques : Française des Jeux, casinos, Pari Mutuel Urbain chez Presses universitaires de Franche-Comté.

(Français) L’Observatoire des jeux publie une première cartographie des pratiques de jeu d’argent et de hasard

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L’ODJ a publié une première cartographie des pratiques de jeu d’argent et de hasard en France métropolitaine et dans les DOM (hors Mayotte).

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Revue : Les jeux vidéo : terrain philosophique ?

Si le jeu a été pensé depuis Aristote, et si le jeu vidéo lui-même a fait l’objet de récentes théorisations avec le célèbre ouvrage de Matthieu Triclot, Philosophie des jeux vidéo, il importe de poursuivre l’élaboration conceptuelle nécessaire pour saisir la spécificité des pratiques vidéoludiques, et la façon dont elles interrogent la philosophie. C’est l’ambition des contributeurs de ce dossier d’analyser d’une part ce que le vidéo apporte de spécifique au ludique, et d’autre part ce que les jeux vidéo dans leur ensemble apportent d’inédit aux questions philosophiques traditionnelles.

Pour une présentation détaillée des problématiques du dossier, vous pouvez consulter son introduction.

L’INTEGRALITE DU DOSSIER EST ACCESSIBLE EN LIGNE

Liste des contributions :

Martine Robert, « Le dispositif vidéoludique comme mode d’exposition à une situation de manière distanciée », où la distinction bergsonienne entre sensation et perception est repensée à l’aune des jeux vidéo.

Julie Delbouille, « Négocier avec un corps virtuel. Apports phénoménologiques à l’étude de la relation au corps dans le jeu vidéo. », réflexion phénoménologique sur l’articulation entre le corps « propre » et le corps virtuel de l’avatar.

Laurent Muller « Pourquoi le réalisme ? Vers une nouvelle mimésis. », où l’on analyse les conséquences ludiques, esthétiques et éthiques de la tendance des jeux vidéo à l’ultra-réalisme.

Jean-Daniel Thumser « L’hyperréalité des jeux vidéo : phénoménologie d’un monde qui n’existe pas ? », où l’on se trouve interrogée l’affirmation simpliste selon laquelle les jeux vidéo représentent une fuite du réel.

Maude Bonenfant et Dominic Arsenault « Dire, faire, être: éthique, performativité et rhétoriques procédurale et processuelle dans les jeux vidéo », où l’on s’intéresse à la façon dont les jeux vidéo peuvent transmettre un contenu moral au moyen d’une rhétorique procédurale et processuelle.

Cédric Astay  « Morale, délibération et responsabilité dans les jeux vidéo », où se trouve décrite la pauvreté de l’engagement moral dans l’univers vidéoludique, ainsi que la façon dont les jeux vidéo peuvent devenir de véritables expérimentations en morale.

Tristan Bera, « Conscientisation de l’acte dans Life is Strange de Dontnod », réflexion sur la capacité d’un jeu vidéo en particulier, Life is Strange, de modifier notre rapport aux conséquences de nos actions, et sur l’acception du regret.

Yannick Kernec’h, « De l’angoisse de la mort dans les jeux vidéo, ou la possibilité d’une expérimentation vidéoludique de la finitude », tentative de tracer les limites d’une expérience de la finitude dans les jeux vidéo.

REMY SOHIER, « L’expérience émersive du jeu vidéo. Le cas d’une création vidéoludique portant sur la difficulté à s’approprier le vécu d’un migrant », où le potentiel « d’émersion » et de prise de conscience des jeux vidéo est exploré.

REMI CAYATTE , « Cannon Fodder, le jeu de guerre antimilitariste », où l’on comprend comment un jeu peut, sans transmettre de message explicite, critiquer la guerre par ses structures seules.

JULIE DESCHENEAUX, « Réflexion queer sur les communautés furry et cosplay. Enjeux de l’identité sexuelle dans le jeu vidéo », ouverture sur les communautés furry et cosplay, proches des jeux vidéo, exemple d’identités construites.

JOHANN CHATEAU-CANGUILHEM, « L’implication soma-esthétique dans les jeux vidéo », où est esquissé le potentiel qu’ont les jeux vidéo d’accéder à une meilleure conscience de notre corps.

Nouveau : La carte ludo !

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Nouveau : la  carte ludo vient de sortir ! Elle permet de situer géographiquement tous les lieux liés au jeu,  de les visualiser dans “google street view” et d’accéder à d’autres informations pour y faire, par exemple, des réservations,  consulter leur site internet ou téléphoner. Vous pouvez y accéder depuis le site internet, ou depuis notre application pour Android et bientôt pour iOS.

Nous vous invitons à la découvrir en cliquant sur les liens ci-dessous :

pour y accéder depuis le site internet :

https://2015-2018.ludocorpus.org/carteludo/

pour y télécharger l’application Ludocorpus :

https://2015-2018.ludocorpus.org/telecharger-la-version-beta-de-lapplication-ludocorpus-pour-android/

 

James Bond-Casino Royale

Visionner le film Casino Royale

Pour sa première mission, James Bond affronte le tout-puissant banquier privé du terrorisme international, Le Chiffre. Pour achever de le ruiner et démanteler le plus grand réseau criminel qui soit, Bond doit le battre lors d’une partie de poker à haut risque au  Casino Royale. La très belle Vesper, attachée au Trésor, l’accompagne afin de veiller à ce que l’agent 007 prenne soin de l’argent du gouvernement britannique qui lui sert de mise, mais rien ne va se passer comme prévu.

Alors que Bond et Vesper s’efforcent d’échapper aux tentatives d’assassinat du Chiffre et de ses hommes, d’autres sentiments surgissent entre eux, ce qui ne fera que les rendre plus vulnérables…

Ce film exprime trois types de jeux:

-le jeu d’argent

-le jeu d’amour

-le jeu du risque

Les Tuche

“La famille Tuche vit des allocations chômage du mari, Jeff, à Bouzolles, dans le Nord de la France. Un billet de loterie, opportunément acheté dans le bon bureau de tabac, et les Tuche se retrouvent riches à millions. C’est décidé : Jeff, sa femme Cathy et leurs trois enfants vont jouir de leur soudaine fortune sous le soleil de Monaco, réalisant l’un des rêves de Cathy. Leur nouvelle villa est immense, leur crémaillère bien préparée. Mais une seule invitée se présente : Mouna, une voisine, tout de même flanquée de ses deux enfants, Salma et Jean-Wa. Mouna s’entremet, et les Tuche sont admis dans la jet-set. Leur comportement surprend…”

Cette comédie illustre les changements que les jeux d’argents ont sur la vie des gens.

Jeux traditionnels et jeux numériques : filiations, croisements, recompositions

La revue “Sciences du jeu” 5|2016 est en ligne : http://sdj.revues.org/544

Thèse “Ludologie : jeu, discours, complexité”

Une thèse intitulée : “Ludologie : jeu, discours, complexité” de Boris Solinski, soutenue le 19 octobre 2015 sous la direction de Jacques Walter et Sébastien Genvo, est désormais en ligne à l’adresse suivante : http://docnum.univ-lorraine.fr/public/DDOC_T_2015_0129_SOLINSKI.pdf.

 

Résumé de présentation :

Longtemps l’homme à cherché à saisir le jeu en cherchant à le définir et à le catégoriser, alors qu’on ne peut le résoudre sans figer son mouvement, ce « jeu » entre ses mécaniques, sans le dissoudre. C’est-à-dire que chaque définition, chaque catégorie a été élaborée contre les précédentes, faisant par là-même éclater le concept de jeu. Penser le jeu revient donc à dépasser ses contradictions en recherchant non une forme qui l’identifierait, mais plutôt le lien entre ses fonctions à même de l’exprimer. Ainsi, la pensée complexe permet, en évitant de gommer ses contradictions, de considérer l’irréductibilité du jeu comme sa manifestation première. En effet, l’acte de jeu n’appartient ni au jeu ni au joueur mais à une aire intermédiaire d’expérience qui est celle que la potentialité ludique ouvre à la décision de l’homme, le réalisant en lui permettant de s’y récréer. Le ludique est ainsi communication entre l’homme et son jeu, et l’acte ludique expérience par excellence de la potentialité. La ludologie que nous nous proposons donc de mettre en place est moins une théorie générale du jeu qu’un cadre de compréhension du monde par une approche à la fois prospective et créative des sciences humaines et sociales.

 

 

Joueurs en société

Malgré la crise, l’industrie des jeux de hasard en France ne s’est jamais aussi bien portée.
Les joueurs y voient une possibilité d’ascension sociale que le travail ne permet plus, un moyen de se sociabiliser ou une parenthèse de liberté dans un monde moderne qui cherche à abolir l’irrationalité et le hasard.

Programme
Rencontre organisée dans le cadre du cycle « Lire le Monde » et du Nouveau Festival du Centre Pompidou.

Avec : Thomas Amadieu, Marie Redon, Marc Valleur
Rencontre organisée dans le cadre du cycle “Lire le Monde” et du Nouveau Festival du Centre Pompidou

Ethno-sociologie des machines à sous

Jean-Pierre MARTIGNONI-HUTIN
ETHNO-SOCIOLOGIE DES MACHINES A SOUS

Depuis quelques années de curieux objets ont envahi les casinos français. Qu’on les appelle Liberty Bells (cloches de la liberté), bandits manchots ou slots, c’est bien sûr de machines à sous dont il est question. Plus de 13 000 machines à rouleaux et autres vidéo-pokers “tournent” déjà dans les 160 casinos nationaux et leur nombre ne cesse d’augmenter. Cette révolution ludique a entraîné de nombreuses conséquences sociologiques et économiques : les casinos sont désormais ouverts à Monsieur et Madame Tout-le-Monde, le secteur concerné est en pleine concentration. Les groupes Partouche, Barrière, Accor Casinos, Européenne de Casinos, Moliflor, Tranchant… mènent la danse ludique et malgré les contraintes législatives et fiscales se développent, embauchent, s’introduisent en bourse et commencent même à s’implanter à l’étranger. Pendant plus de deux ans l’auteur a interrogé (joueurs, employés, responsables de casinos), observé (attitudes, comportements, rituels…) joué, pour essayer de comprendre pourquoi un jeu aussi simple (introduire des pièces dans une fente ou appuyer sur un bouton) a su conquérir des millions de Français, donnant raison à Charly Fey – l’inventeur des machines à sous – qui pensait que son jeu possédait quelques séductions démocratiques malgré son principe aléatoire.

Le jeu

 

 

Colas DUFLO
LE JEU

Pour Aristote, ” il serait étrange que la fin de l’homme fût le jeu “. Pour Schiller, ” l’homme ne joue que là où dans la pleine acception de ce mot il est homme, et il n’est tout à fait homme que là où il joue “. Entre les deux, et principalement aux XVIIè et XVIIIè siècles, une mutation s’est produite, au cours de laquelle l’idée de jeu, qui désignait d’abord une activité mineure, est devenue un concept pour l’anthropologie philosophique. Comment cela est-il arrivé ? Pour le comprendre, cette étude retrace d’abord, dans un premier chapitre, les étapes les plus significatives de l’histoire du concept jusqu’au XVIIè siècle (Leibniz, Pascal). Elle montre ensuite, à l’aide du témoignage de Casanova, comment le siècle des lumières est aussi le siècle du jeu. Puis elle étudie la revalorisation du concept de jeu dans la pensée kantienne, avant d’aborder enfin les Lettres sur l’éducation esthétique de l’homme de Schiller, qui marquent la naissance de la notion de jeu dont nous héritons aujourd’hui.

 

Jouer autrefois

Elisabeth BELMAS
JOUER AUTREFOIS

Courte paume, balle à l’escaigne, tamis, pallemail, billard, trou-madame, galet, quilles, boules, volant, trictrac, échecs, dames, loto, jeu de l’oie, hoca, pharaon, biribi, lansquenet, piquet, hoc, triomphe, reversis, quadrille, impériale, flux, culbas, comète, whist : ce sont quelques-uns des innombrables jeux pratiqués dans la France moderne, du XVIe au XVIIIe siècle. Mais jouer n’y est pas si simple qu’aujourd’hui. L’Eglise et la loi surveillent de près jeux et joueurs, elles ne cessent de leur imposer des limites, car elles y voient une activité dangereuse, la première pour le salut des âmes, la seconde pour la tranquillité publique. Elles ne sont pas seules à s’en préoccuper, le théâtre et le roman des XVIIe-XVIIIe siècles mettent en scène les effets funestes de la passion du jeu, pendant que les mathématiciens s’en servent dans l’étude des probabilités et que les philosophes des Lumières en soulignent les dangers pour l’équilibre social. Leurs débats débouchent sur une conception très restrictive du jeu en général, dont il faudrait user comme d’une médecine, avec prudence et le plus rarement possible. Cependant, le jeu déborde constamment les limites que la loi et la morale voudraient lui imposer. Du XVIe au XVIIIe siècle, il se diversifie en jeux multiples, d’exercice, d’adresse, de hasard, de commerce, dont les formes évoluent constamment : si la courte paume décline au profit du pallemail et du billard, les échecs et les jeux de table prospèrent tandis que s’affirme l’éclatante fortune des cartes, employées à la fois dans des jeux de commerce et des jeux de hasard. Ces mutations reflètent la transformation du goût des élites, lesquelles préfèrent désormais des jeux qui ne compromettent pas leur dignité. Jouer dans la France moderne offre aussi maintes occasions de transgression, en particulier aux jeunes gens qui ce faisant expriment leur vitalité et leur impatience, sous l’œil tantôt sévère tantôt débonnaire des autorités de police. Enfin, le jeu représente une force économique méconnue jusqu’ici, qui fait vivre des corporations de métiers, rapporte de l’argent à l’Etat royal grâce au droit sur les cartes à jouer et à la loterie et sustente par la fraude une partie non négligeable de la population. Cette histoire du jeu dans la France moderne envisage l’activité ludique comme un phénomène social global. Elle montre qu’en parlant des sociétés, les jeux disent souvent la vérité.

Figures du jeu

Jean-Pierre ETIENVRE
FIGURE DU JEU

Une langue est un discours. La langue du jeu de cartes et, plus encore, le jeu de cartes comme discours. En Espagne, parce que c’est un pays où la pratique du jeu semble avoir engendrer, plus qu’ailleurs, un discours spécifique qui affleure de façon quasiment généralisée – et parfois inattendue – dans la métaphore. Et du XVIe au XVIIe siècle, parce que c’est pendant cette période que la spécificité de ce discours et l’usage de la métaphore cartière sont le plus remarquables. Cinq études et une introduction. Une longue introduction pour rapporter et expliquer le légendaire des origines. Cinq études pour cerner au plus près le sens d’une vingtaine de termes essentiels et pour scruter, à travers eux, l’imaginaire des naipes. Pour tâcher d’appréhender les rapports qui existent entre des signifiés conceptualisés, c’est-à-dire de retrouver (en partie) les ingrédients du plaisir que des joueurs, qui n’étaient pas tous des « chevaliers de tripot », ont pris à écrire, à lire ou à entendre des textes dans lesquels le jeu de cartes est constamment évoqué.